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灰机GAME 2020/08/12

《硬核机甲》发售周年,NS版本预购特典情报公开

由即日起到各大游戏商店预购 NS《硬核机甲 战士版》盒装版,均有机会获得「雷暴乙女型机甲」大型鼠标垫。


Game Source Entertainment 于《硬核机甲 HARDCORE MECHA》发售周年记念日邀请其制作人「穆飞」接受访问,以下是关于《硬核机甲 HARDCORE MECHA》的深入访谈内容和最新预购特典情报。

GSE:《硬核机甲 HARDCORE MECHA》正式发售一周年了,你现在的心情是怎样呢?

穆:《硬核机甲》发售后的这一年,对我们火箭拳的每个人来说,都是命运的转折点。我们不仅完成了一个完整的主机游戏,还获得了很多梦想中的荣耀:在发售日后,夺得日本地区首月下载量第一,Fami通 「33/40」 黄金殿堂,IGN 「8.8/10」的Great评价,以及各国媒体和玩家的好评等等。

由于国内的主机开发产业数目几乎为零,我们每个人大多数都没有制作主机游戏的相关经验。《硬核机甲》给我们带来了数之不尽的宝贵经验。这些都是几年前我们的美好梦想,或者说,甚至是想都不敢想象的事情。而现在,都一一实现了。能够踏上游戏开发的这条职业道路,真是太好了,太幸福了。

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《硬核机甲》的获奖记录
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顶级歌手「影山浩宣」的录音现场
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自家作品角色被立体化的兴奋感

GSE:你提及中国的主机开发产业有很大的空白,你是怎么想到要走这一条路的呢?

穆:这可能要从我最早接触游戏开始说起。至今我都认为我很幸运,我的游戏人生刷到了「SSR」的初始,我有一个「别人家的姥姥」。在小学2年级时,我的姥姥开始疯狂安利 (推荐) 我一种名叫「游戏机」的东西。一开始我是懵逼的,但看过姥姥演示完「打鸭子」后,我整个人就惊呆了!当时想玩主机只能在姥姥家裹玩,姥姥也会会偷偷瞒着我父母给我「走私」一些最新的游戏卡。我也是在这段期间裹疯狂的喜欢上了「玛利欧」系列。从那之后便一发不可收拾,堕落至今。

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当游戏玩的多了,逐渐也想「有样学样」的做点什么。小时候做过最接近游戏设计的创作,是初二时根据「宝可梦」初代改编的一套冒险棋:有60种可抓的怪物,100种可对战的怪物和超还原的冒险地图;有道馆、有火箭队、有四天王,两个玩家碰到一起还会强制对战。两个玩家互相竞技,通关需要3个午休时间,中途可以存档。现在想想,最有趣的是当时调整的数值还非常平衡,通关难度刚刚好。

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在正式进入游戏开发行业后,尝试过制作独立游戏也尝试过制作商业游戏。但非常惭愧的是,努力了将近10年,总是因为种种原因,导致一款上线产品也没做出来。也许命中注定只能自己制作了——于是我想、我要做一款自己认可的游戏。

机缘巧合,2015年的春节,我在陕西爷爷家的窑洞中,那里没有网络、没有计算机及没有信号,是最适合创作的地方。我突然灵机一动,决定要创作一个2D动作版机战游戏,实现我一直以来的梦想。

GSE:怎么会想到机甲这个题材呢?这个题材算是比较小众的呢。

穆:「机甲」是一个让众多开发者望而却步的领域。机甲玩家们的要求很高:造型帅气、设计合理、情节扎实和表现过硬。想要做一款能满足核心玩家的作品,要跨过非常高的门坎。 说一句大家可能不会相信的话,我小时候很讨厌机甲。身边的男孩天天都在追捧机甲动画,而小时候的我觉得太硬、太俗,这有什么好玩的。我估计我这辈子都不会碰这些玩意的。 转折点是发生在初二。我和一个同学交换 GB (GameBoy) 卡带玩,把里面的游戏反复玩到腻后,百无聊赖的打开了最不想碰的《第二次超级机器人大战 G》。那时候只是抱着随便看看的态度,结果没想到,玩了第一章,我就彻底入坑了。

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对于我来说,「机甲」,是爱,是梦想,是不管有多难也要去实现的东西。作为「做自己认可的游戏」这个信念下的第一款游戏,我需要去实现别人虽然憧憬但不敢尝试的东西。灌注了情怀和责任,事情做起来才有意义,才「爽」嘛。

GSE:那在《硬核机甲》这款游戏中,你最想向机甲动作游戏迷们传递什么讯息呢?

穆:《硬核机甲》的第一追求,就是要能够自由操作,像动画中的主角一样控制机体。

我们在看机甲动画时,驾驶员们都会通过各种机体中的机动功能组合出独创的技能令对手惊讶,「居然还有这样的招式 ?!」

划出优美的轨迹,制做假动作,使用火力压制,高速影分身,走位欺骗,临时躲藏——这些战术都要靠驾驶员自己达成。我想要去实现一些现有机甲游戏中没有的,营造动画片里才有的「帅气感」。

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▲概念示意图
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▲气氛图

游戏的第二追求,就是2D。2D有很多吃力不讨好的地方——技术门坎高、空间表现力难以发挥等。但是玩了这么多年「机战」的我认为,只有2D,是能将机甲的力量发挥到淋漓尽致的唯一手段。

2D和3D不同,在制作大范围动作的时候工作量巨大。每增加一个组件的角度,就得增加一张设计图,还得搭建复杂的动画结构。而我们为了实现各个动作中的平滑切换,会将动画每一帧反复研究及打磨,让每一个换图的瞬间都被掩藏起来,让玩家难以察觉得到。

《硬核机甲》的第三追求,是要达到「虽然是2D游戏,但要五脏俱全,呈现一个完整的演出效果」。这是以前玩《决胜时刻4》时带给我的震撼。创作一款像置身于电影中的游戏,是我今生无论如何也要达到的梦想。

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GSE:《硬核机甲》在PlayStation和PC平台上发售一年了,也取得了非常优秀的成绩,接下来你们还有什么新计划吗?

穆:接下来我们计划在PlayStation和PC版本上筹备新的DLC,我们也即将在10月迎来Switch平台的移植和发售。《硬核机甲》会不断地给玩家们带来优化的、更有趣的内容的,敬请期待。

GSE:最后有什么想对自己的游戏说的吗?

穆:我一直有个愿望,希望在有生之年能买到一款2D表现精良、手感结实、又帅气又拟真的机甲战斗游戏。在今天,我终于买到了。虽然「购买」过程有些坎坷,但这个小愿望总算是实现了。

人终将会老,终将会没有精力,人的一生中没有几回拼搏创作的机会。《硬核机甲》也是我们(团队)火箭拳所有人的人生中,一次无法磨灭的、值得骄傲的创作成果。

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本日 GSE 同时宣布,将会为亚洲地区玩家提供独家设计的精美地区限定预购特典,由即日起到各大游戏商店预购 NS《硬核机甲 战士版》盒装版,均有机会获得「雷暴乙女型机甲」大型鼠标垫。


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