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灰机GAME 2020/06/28

开发《最后生还者:第二章》的顽皮狗,到底做错了什么?

在实现艺术抱负和玩家口碑的双赢之前,顽皮狗恐怕还有很长的路要走


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七年前,顽皮狗工作室的《最后生还者》(简称TLOU)发售。

TLOU的故事发生在人类文明被真菌瘟疫毁灭之后,主角是走私犯乔尔,他横跨大半个美国,历经千辛万苦,把天生免疫感染的小姑娘艾莉从波士顿带到了盐湖城圣玛丽医院。反抗军政府高压统治的火萤组织希望能以艾莉为疫苗原型,把人类从真菌瘟疫中解救出来。长达一年的漫长旅途中,乔尔和艾莉遇到了各种各样的人和事,他们逐渐敞开封闭的内心,变得形同父女。当乔尔最终得知开发疫苗需要艾莉付出生命后,不惜和火萤反目,在盐湖城大开杀戒,并带着昏迷的艾莉逃出生天。

TLOU的世界观黑暗残酷,但乔尔和艾莉旅途不乏浪漫与温情。这种光与暗的对比,再加上张弛有度的叙事节奏,还有从同工作室另一系列作品《神秘海域》中借鉴而来的成熟战斗系统,使TLOU的最终品质极为优秀,它为顽皮狗赢得了数不清的荣誉,也使我们玩家对续作充满了期待。

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TLOU连宣传海报上,打的都是暖光。

然而《最后生还者:第二章》(简称TLOU2)尚未发售,就已经遭遇了危机。游戏发售的几个月前,有人在reddit上贴出了据说是TLOU2的大量泄漏剧情。尽管这些内容从未得到官方承认,但它们有一起泄漏的视频佐证,看起来有相当的可信度。这些泄漏内容展示的TLOU2剧情黑暗血腥,与前作风格迥异,自然引发了不小的争议。但游戏毕竟尚未发售,多数玩家恐怕还是和我一样,认为泄漏内容虚虚实实,顽皮狗不会真的把故事往黑了写。

今天凌晨三点,我终于通关TLOU2,耐心地等着CAST人员名单滚动完毕,想看看有没有彩蛋,但最后只看到主菜单页面那承载着一叶小舟的迷雾水面,变成了圣塔芭芭拉的海岸。事实证明,除了埃比是变性人的流言外,那些泄漏的内容几乎都是真的。TLOU2从一开始就没打算让玩家舒心。

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为了营造游戏的悲剧氛围,编剧甚至不惜让艾莉杀死孕妇。

平心而论,尽管不如前作经典,TLOU2的剧本依然有不低的完成度,游戏本身内容充实,玩法体验也胜过前作。如果你手头有一台PS4,最好不要因为舆论就放弃对TLOU2的尝试。但从另一个方面来看,玩家对它的厌恶也完全合情合理,因为它的剧情取向不但与前作相背离,甚至与“游戏”概念本身不符。

从目前的情况来看,TLOU2引发反感最强烈的部分在于前作主角乔尔之死。不少玩家认为乔尔前作终章能单刷火萤精锐部队,怎么可能会在续作序章像狗一样被火萤残部杂兵拿高尔夫球杆虐杀而死。但我们不要忘了乔尔再厉害也只是人类,遭到偷袭该歇菜就得歇菜。独守长坂坡,喝退曹军五千精骑的张飞够厉害吧,还不是睡觉时被人削了脑袋。《疾速追杀》里基努里维斯扮演天下无敌的杀手John Wick,照样被小混混一闷棍打到昏迷。你玩《只狼》也许无伤苇名一心,可是路边长枪杂兵乙依然能把你一套带走。

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乔尔之死被做成了许多梗图,这张还顺带嘲讽了媒体对于TLOU2的一致好评。

与其认为TLOU2对乔尔战斗力的描写与前作相悖,倒不如说这是玩家因为情感上无法接受前作主角死亡,找了个(其实不那么合理的)理由来攻击续作的剧情设定。可是,哪怕乔尔的死合情合理,顽皮狗就做得对吗?

从2007年的《神秘海域》初代开始,顽皮狗所做的游戏就是对电影的模仿。我们都知道,电影叙述的故事一成不变,不管你看几遍,安纳金·天行者都会成为黑勋爵而不是绝地大师。顽皮狗的游戏也是这样,无论《神秘海域》还是TLOU系列,玩家所有的故事路径都被锁死,内森·德雷克或者乔尔·米勒所走的每一条路,情感的每一次波折,杀死的每一个敌人都早已被安排,玩家虽然自以为在扮演角色,本质上却是在演绎电影,并不享有任何自主选择的权力——除了丢下手柄把游戏盘一掰两半大骂老子不玩了。

不能说这种做法有错,毕竟十多年来顽皮狗的游戏有口皆碑。但纵观顽皮狗在TLOU2之前的所有类电影化游戏,我们会发现《神秘海域》五部游戏始终在走好莱坞大片路线——走哪哪塌德雷克的名号可不是白来的——TLOU虽然相对沉重,却总归是在黑暗中追寻光明。与它们相比,TLOU2残酷又压抑,两个主角的结局也只能算勉强苟活:艾莉妻离子散,身负残疾;埃比朋友死得精光,和收留的孤儿漂流海上。用很多人的话来讲,这就是在喂玩家吃屎。至于前作主角乔尔,刚刚已经说过,死在高尔夫球棍之下了。

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TLOU2里所有的美好场景,要么只是记忆中的泡沫,要么转瞬即逝。

在那些主角蒙难终得解脱,而恶人必然遭惩的故事里,玩家有没有选择权的影响并不大——反正多数玩家想体验的故事和预设剧本相去不太远。但到了TLOU2这种压抑黑暗的故事里,爽主角艾莉和埃比所做的很多事就和玩家的期望起了巨大的冲突,比如玩家想杀死或者放过某些角色时,主角所作的决定却截然相反,这自然会极大地破坏代入感。从通关后来看,顽皮狗的本意是让玩家在扮演艾莉和埃比的过程中体会到仇恨的螺旋是多么可怖,再通过最终和解达成心灵上的救赎。然而事实是绝大多数玩家并不乐意代入角色去一口口吃屎,反倒给TLOU2刷起了差评。

其实前作里这个问题就已经初现端倪,比如我在终章的盐湖城圣玛丽医院里并不想杀医生,但哪怕一枪打在他大腿上,医生也会胸口血如泉涌,嗷一声挂掉。只是TLOU的结局算不上黑暗,所以医生之死尚在容忍范围内。这里可以顺便提一下另一个喜欢搞电影化叙事的著名游戏制作人小岛秀夫,这位就比较清楚玩家不乐意吃屎的心态。他的MGSV本质上也是个悲剧游戏,但小岛在重要的节点上给了玩家一些选择权,比如玩家可以假惺惺地不对骷髅脸开枪,甚至还存在一条改变主角命运的if时间线(就是那个全球玩家通力合作才能达成的全球无核化结局,它抹去了之后故事的核心矛盾),缓解玩家清楚主角将要死在MG初代所产生的暴躁感。

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两个主角彼此仇恨,让玩家无所适从。

我们不是不能理解顽皮狗的想法。顽皮狗在行业内已名满天下,还想进一步追求更高目标,做一款超越TLOU,甚至可以登上艺术至高殿堂的东西出来。这当然很好,只是他们在这么做的同时,忘记了玩家的根本目的寻求快乐,而不是体验沉重跟悲情。其实这点和去年R星的《荒野大镖客:救赎2》类似,不过R星投入的开发资金更多,剧本更流畅,而且在悲剧结尾之后,又给了尾声章节让玩家为死去的主角复仇,好好出了一口恶气,所以不至于落到TLOU2这般风评被害的田地。

我们有时候会把电子游戏捧为第九艺术。电子游戏的沉浸式体验能使用户更深地代入角色,这的确是传统媒介如电影、小说所无法比拟的。然而对角色的深度代入,也使玩家难以跳脱出角色的视角,反而限制了叙事的广度。更重要的是,再怎么吹游戏的艺术性,它目前的第一属性毕竟是商品。取悦顾客意味限制创作自由,而开发成本越高的游戏,需要取悦的顾客越多,受到的限制也越多。顽皮狗在TLOU2尝试突破的勇气值得赞赏,但在实现艺术抱负和玩家口碑的双赢之前,他们恐怕还有很长的路要走。


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