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灰机GAME 2020/01/19

中国游戏稀缺的,或许是那一点“生活的质感

春节要到了。

过去,关于春节如何过,孩子们有着各种各样的答案,而大人们往往就没有那么多的花样,在年夜的前后,他们往往通过通宵麻将来消遣这难得的闲暇时光。虽然这样的家庭活动上不了台面,但娱乐终归是在这个时候融入了人们的生活。

不过在2020年的春节里,这样的场面可能会越来越少了。现在,无论是回家的卧铺上,还是某个中学教室的后排,人们低头沉默看着一块长方体,还用手在上面抹来抹去的行为已经是司空见惯的场景。

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这种场景几乎无处不在

这块长方体替代了过去的种种娱乐方式,大家鞭炮也不放了,小霸王游戏机也不玩了,麻将也不打了,春晚也不看了,只想站着抹、坐着抹、躺着抹,吃饭抹、睡觉抹、坐在马桶上也抹,有的时候,满满一屋子的人却异常安静,因为他们都在对着自己的长方体傻笑。

这块长方体的名字,叫手机。

直到今天,人们还在努力给自己玩手机的行为寻找“教育意义”,比如说聊微信是“增进感情”、刷微博是“需要社交”、玩游戏是“培养团队竞技合作精神”等等等等。但消遣其实就是消遣,玩这件事,本身就不需要什么太多的意义。

人天生就是爱玩的生物。

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在老人聚集的地方,这种场面也很常见

不管是过去的麻将、扑克,还是如今的各种平台的电子游戏,都是普通人生活的一部分。伴随着的时间的流逝,曾经的年轻人也成社会中坚力量,电子游戏也逐渐变得重要起来。只不过有的时候,人们依然会条件反射式地痛恨游戏,并指责其为丧尽天良的“电子海洛因”,种种禁令也经常在一片叫好中出现。

但过去了二十年,电子游戏不但没有像“除四害”一样被消灭殆尽,相反的,它在如今的中国已经扩张到了一个前所未有的普及度。根据相关统计,在2019年,中国移动游戏的用户数量已经超过了6个亿。

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有趣的是,无论是电子游戏,还是电子游戏的前身桌面游戏,始终都没有离开过普通中国人的生活——尽管他们的声音在时代的浪潮中很微弱,其形式也比大洋彼岸的同类要简陋和朴素的多。

在去年国庆的时候,有一部由吴京主演的电影,叫《攀登者》,讲的是中国登山队在1960年排除万难,从北坡登上了世界最高峰珠穆朗玛峰的故事。在这部电影的上映之前,许多人表示不看好,因为“登山”是一个放眼世界都比较少见的影视题材,要想引起人们的共鸣,更是难上加难。

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但没拍出那股味道,是个事实

同样是为了纪念六十年前那次登顶,各地文教厂在文化大革命还未爆发的年代,就已经推出了《登山棋》,这是一款很难在网上搜索到相关信息的棋类游戏,在家中老人的屋子里找到它的概率,远大于用搜索引擎找到的几率。

它很普通,最多支持两人到四人之间游玩。

规则也很简单,自己的棋子将会沿着一条没有分叉的道路一路向前,这条由格子组成的道路上,有一些特殊规则的格子,比如说“遭遇暴风雪,退三格”这样的设置,参与者轮流掷骰,棋子走出多少格取决于六面骰,谁先到达终点,谁就获得胜利。

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运气决定一切的游戏

一枚六面骰,成为了这个充满了时代感桌面游戏最基本的驱动力,四个人你来我往,靠概率传递着最简单的快乐。

这并不是一个用来“献礼”的特例。

在那个时候,还有一些更接地气一些现实题材的游戏,叫《学农棋》。它的玩法也几乎和《登山棋》保持一致,只不过插画更加精致,讲了一个经历了春夏秋冬四季辛勤劳作以后获得丰收的故事,比如播种,捉虫,撒农药。

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玩游戏这事,每个时代有每个时代的烦恼,如果说如今这个时代是经常记不住自己的登陆密码的话,那个时代玩游戏最大的烦恼,可能就是丢棋子和骰子了。所以你可以通过一副棋的完好程度来看出一副棋是否受欢迎:一般来说,越受欢迎,棋子和骰子就丢的越快。

永远都是冒失鬼的孩子们总能找到一些替代品来让游戏继续下去,用削铅笔的小刀将橡皮切成歪歪扭扭的正方体来当成骰子,而剩下的部分,自然就成了棋子。

就和现在手游玩家在抽卡前会期待这次能抽出点什么“金色”、“六星”一样,玩棋的孩子们在掷出以前,也总希望自己能出6点——不同时代人们的欢乐有的时候也如此接近。

表演欲望稍微强一点的孩子,总会在抛出那枚命运之骰前摆出各种“跳大神”式的姿势,祈祷自己能出6,手舞足蹈间一不留神,骰子就不知道飞到哪里去了。

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在《飞行棋》里,掷出6才能起飞

再后来,这样原始而接地气的本土桌面游戏,时代并没有给它太多的发展机会,中国游戏突然被时代的洪流拽进了一个属于电子游戏的阶段。

而伴随着技术的进步,游戏越来越多的出现在人们的生活中;而国产游戏题材的选取,反而越变越窄,现实题材也变得讳莫如深。

选取生活题材的游戏,并不代表一定要触碰敏感话题。

在东亚这个对现实题材相对敏感的地域里,邻国日本就有很多折衷的例子,比如说《女神异闻录5》。

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这部以大胆前卫的美术风格,青春气息浓郁的日式角色扮演游戏,在全世界范围内获得了绝大部分人的好评。

当然,这是《女神异闻录5 皇家版》还没发售前的剧情了。

《女神异闻录5》有很多优点,比如说那奔放又协调的美术风格,和《尼尔:自动人形》的女主人设一起,成为了这两年许多游戏美术和劣质广告的借鉴模板。最韵味深长的,并不是剧情上的连环设疑之技,而是主角坐着地铁去各地做日常时的风景。

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狭窄却并不脏乱的狭窄巷子、一杯咖啡坐半天的小咖啡厅、堆满了杂物的杂货店、人头攒动的地铁站台、天台种菜的学校屋顶、老旧的投币式公用洗衣机——这些都是日本社会最平凡且不起眼的一角,它们的出现,丝毫没有拉低这款游戏的“档次”。

在虚拟世界里帅气的男主角,在现实世界中所能做的,也只是在这些看上去极为普通的地点之间穿行,忙碌着一天的生活,和屏幕外那为这个故事如痴如醉的玩家们每天的生活,并无太大区别。

现实生活是沉重的,无非就是那些堆满了普通人现每一个时间段的琐事。这些不得不做的事日复一日,年复一年,枯燥乏味,往往成为了人们逃避现实的直接理由。

而《女神异闻录5》在主线故事酷炫无比的同时,也不遗余力地描绘了这些,让玩家觉得这些日常其实也没那么糟糕,甚至迫不及待地期待在雨天去泡澡。因为在《女神异闻录5》里,下雨天泡澡可以让主角的魅力值提升的更快。

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这种源于普通人生活而又高于生活的故事,有着一种难以让人拒绝的亲和力。

做这种充满了生活味道的游戏真的是日本游戏一种与生俱来的天赋,除了展现了现代都市生活一角的《女神异闻录5》,他们还出品过诸如《我的暑假》、《动物森友会》这种被艺术化改造过的,温馨又贴切的生活游戏。

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有意思的是,近些年来有关游戏于现实的讨论此起彼伏,玩家群体里最流行的一句评价是“在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题”,而开发者也在惧怕着自己的游戏被来自现实的势力所曲解。

同样是在《女神异闻录 5》的开始,开发者甚至做了一个二选一的选择题告知玩家,如果你想玩这个游戏,就必须接受这个游戏世界观是虚构的事实,如果不接受这样的设定,游戏就会自动回到系统菜单。

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今年的四奖得主《极乐迪斯科》,也是这么一个象征意味浓厚的游戏

无论是玩家,还是开发者,都对游戏与真实世界的边界讳莫如深。尽管这种讳莫如深有时候显得言不由衷,许多电子游戏的世界观有着极为明显的隐喻,但开发者们依然会挂出“如有雷同,实属巧合”的免罪金牌。

在过去的几年里,中国独立游戏卖的最好,也最有话题度的游戏无非就是那几部,有主打武侠精神的《太吾绘卷》,还有踩中了中国老百姓最关心的教育话题游戏——《中国式家长》。

教育在中国,也并不是个多么轻松的社会话题。

现实题材的《中国式家长》取自中国人普通生活中最常见的抚养和教育孩子这一环节,加以了艺术化改造。

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教育在中国,可没有游戏里描写的那么轻松

但很有意思的是,没有人觉得实质靠休闲小游戏串起来的《中国式家长》对于教育现状的描写是“乱编”和“胡说”,相反的,大家都觉得这是一款挺“真实”的游戏,更有玩家写下了诸多对于家庭教育的反思性评测。

人们其实并不会曲解善意的现实题材,相反,他们在渴求真正能产生情感共鸣的游戏。

贴近中国普通人生活的题材,描绘普通人可信亲切的内容轨迹,或许才是《中国式家长》以及《隐形守护者》这样接地气题材的成功之处。

最近,曾经流传过一个关于“二次元翻译腔”的笑话,讲的是一些日本ACG爱好者不分场合地使用尴尬的日文卖萌翻译腔说话的故事。

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一看就是老“二次元”了

这就是一个在贴近生活上完全的反例,其实我们的游戏中也有很多这样的问题,不接地气的文本,为赋新词强说愁的立意,唱诗班一样有气势但并不合时宜的配音,都在一点点降低游戏自身的可信度,自然也无法引起玩家的情感共鸣。

说到这里,必须得再提一提《辐射4》里难得的一个闪光点——“赵船长”。

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《辐射4》整体上问题还是比较多的

这个角色并不是《辐射4》里什么过于重要的一个角色,如果运气不好,可能游戏通关也无法发现这个默默站在“杨子”号潜艇里的“前中国海军军官”。

如果有幸在游戏里遇见他,并和他保持友好关系,就能看到这样的台词:

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“我姓赵,中国海军赵舰长!我负责驾驶长江31号,这艘潜艇,我美丽的船!...啊,我要回国,回去中国,我属于那个地方,我的家乡...我老赵会尽我所能,如果中国已经倒了,那我再重建起来,一间屋子一间屋子的盖...如果再也无法建造屋子了,我就能安心死去了,在我的家乡,平静的离开。”

短短的几句台词,刻画出了一个大写的中国人。

虽然欧美游戏向来对中国人的刻画充满了各种奇怪的刻板印象,但在“赵船长”的故事上,他们却奇迹般地把握到了国人的痛处,也获得了国内的一片好评。

人们需要的,或许并不是游戏里多画了几个中国结这种浮于表面的“元素点缀”,更需要的是一种更深层的价值认同。而生活感更重的游戏,更容易做到这一点——看看四处传播的“土味”,或许人们不只需要那些单纯而片面的“高大上”。

在如今动辄“少年与少女的生离死别”、“光怪陆离的朋克世界”的电子游戏领域,描写普通人生活式的平淡,乃至描写普通出身的人都往往是稀缺的。它的稀缺也不完全是没有道理的,谁愿意在游戏里再体验一遍普通人的生活呢?

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《最终幻想12》其实是个没做完的故事

人们已经习惯了游戏中的主角是天选之子,是系统认定的救世者,不是有什么特殊能力就是有什么显赫身世,所以诸如《最终幻想12》游戏中把主角刻画成路人甲的行为,自然很难被人记住。

“源于生活而高于生活”这句话说起来简单,而做起来就是另外一个故事了。为了这个目标,已经有很多的国产独立游戏在路上了。

在2020年的第一天,有这么一款名叫《完美的一天》国产独立游戏上架了自己的试玩版,这是一部讲述了一名小学生在1999年12月31日这一天所经历的一切的文字冒险游戏。

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其实乍一看,这种题材很容易让人想起前些年掀起的怀旧风文艺作品,比如说《夏洛特烦恼》这部极具争议的喜剧电影,在其中使用了它使用了大量经典的歌曲和物件,让人很难不怀念起过去的时光,从而顺带为电影增色不少。

《完美的一天》虽然也有着许多时代特色的物件,却更像是一个穷人版的《奇异人生》,惟妙惟肖地写出了一个孩子的内心活动,其和父亲中午吃面的那一段更是淋漓尽致地展现了许多中国家庭孩子和父母一边倒式的交流方式。

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主人公并不是夏洛那样的穿越者,只是一个胆怯的小学生。没有顺风顺水的上升通道,没有纸醉金迷的人生巅峰,故事也只有那一天。在这短短的试玩版里,能看到被划掉“打倒***”标语的红砖墙,破败的工厂,凋零的车间。玩到头来,它一点也不欢乐甚至还透露着丝丝冷峻。

是的,它现在只有一个短短的试玩版,却能从中感受到生活的质感,一份只有中国人才会有所触动的重量。


当然,这是一部没有正式上架的游戏,谁也不知道最终的成品会有几分成色。不过中国游戏开发者们已经开始思考这个问题,思考游戏与生活的关系,也开始尝试用游戏触碰生活。毕竟,只有学会用游戏拥抱生活,生活才会选择拥抱游戏。

这现实情况和游戏里同样冷峻的2019年中国游戏来说,算是不多的好消息了。

让我们祝这些仍在求索的开发者们好运。(完)

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