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灰机GAME 2020/01/01

RTS的过去,现在和未来

经典的RTS游戏,像极了在白垩纪晚期苦苦支撑的那些巨型肉食恐龙们,庞大的体型意味它们更依赖于充足的食物来源,而最终躲过一劫笑到最后,却是那些形体更小的类型——比如说ARTS,它们才是即时策略类中那已经振翅高飞的鸟类。

“RTS已死”,这曾是十年前论战最为激烈的游戏话题之一。

在2019年,这已经不是一条多么重大的新闻,而变成了无人问津的事实。人们总是醉心于超然的宏大叙事,习惯性地认为自己亲身见证过伟大的事物,它们会以最轰轰烈烈的形式走向灭亡。

实际上,RTS走的悄无声息。

不知不觉,玩家们就遗忘了RTS类游戏,它的衰落不仅反映了原本就小众的PC市场在21世纪第一个十年里逐渐萎缩的大趋势,它也是欧美游戏产业在兼并期之后,中型游戏开发商断层的最大受害者。

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2019年,姗姗来迟的《帝国时代4》公布了最新的预告片,一石激起千层浪。只可惜,如今的电子游戏业界,早已不是二十年前那一方浅浅的水塘,而已经变成了深不见底的远海,这颗石子激起的波浪在动辄几层楼高的海浪中显得微不足道,而这颗石子本身只能倔强地打出一连串水漂后逐渐沉底。

时光荏苒,盗版游戏开发商把各种游戏张冠李戴成“帝国时代4”兜售的时代逐渐远去,当真正的《帝国时代》4终于出现在世人面前的时候,仍在关注RTS的人们其实没有那么激动,有些人还带有几分伤感:

“哎,不是现代题材啊。”

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原工作室曾经关于“帝国时代”有一个五部曲的计划,但显然,现在并没有按照这个来

与“情绪稳定”的帝国时代玩家相映成趣的是,另一批情绪激动的RTS玩家正围住了暴雪娱乐这家曾经开发RTS的游戏公司要说法。

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即将上线的《魔兽争霸3》重置版,起了一个别出心裁的名字《魔兽争霸3 重铸版》,但它剩下的部分,就没有那么“别出心裁”了。暴雪推迟了这款游戏发售时间,还取消了大量曾经许诺过基于原版的改动和增补,作为一款商业游戏,这无疑有欺骗消费者的嫌疑。一时间,闹着要取消预购的声音不绝于耳。

愤怒的玩家们自然不会放过手边就有的正面教材作为武器,劈头盖脑地砸向态度模棱两可的暴雪,比如说刚刚发售不久的《帝国时代2 决定版》。

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在真爱团队的持续维护下,《帝国时代2》的民族和战役数量都扩充到了远远超过Ensemble解散之前的状态

同样是重置版,微软的《帝国时代2 决定版》不但支持4K画面,全新的建筑倒塌动画,还增补了新的民族和战役,修整了界面UI和遗留的逻辑判定,相比暴雪在对《魔兽争霸3》重置态度上的敷衍,二者高下立判。

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全新的建筑倒塌效果令人惊喜

十五年前,玩家们对于各种RTS续作们评头论足,无论是横向比较还是纵向比较都是家常便饭的事,爆发口水战也是司空见惯:“红色警戒”和“帝国时代”哪个更牛逼?“星际争霸”还是“魔兽争霸”更好?

但这是属于黄金时代玩家的特权,当一个类型的游戏陷入凋零之后,除了怀念昨天和接受今天,你别无选择。

在这个属于RTS的漫漫极夜,人们不再奢求温暖的阳光直射,只求反射而来的月光洒满大地。

而在2019年,天边似乎多了一些亮光。

2008年。

同样是微软,发布了一封公开信“Ensemble, You're Done Here”,宣布将在不久之后关闭久负盛名的PC游戏开发商Ensemble,引起了轩然大波。

同样是菲尔·斯宾塞,时任Microsoft Game Studios负责人的他,在泄露的一封内部邮件中表示,关闭因“帝国时代”系列而名声大噪的Ensemble工作室,只是因为这样更符合微软集团的利益和长远战略考虑,以便于将资源放到“扩展性”更高的地方。

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“拍肩门”事件之后,“最终幻想”系列登陆XBOX平台,也让索尼颜面大失

彼时,微软正在就家用机市场与竞争对手展开了你死我活的战争,索尼也因此第一次在家用机的领域被微软赶上,比起本世代相对一边倒的对局,那时候争锋相对的各方,骨子里透着一股“狠”劲。

全力在家用机领域投入的微软,自然希望旗下的第一方工作室都能成为这场家用机战争的有生力量,而Ensemble的招牌RTS,作为一个与家用机八字不合的游戏类型,就显得十分尴尬。

就这样,在家用机战争炮火连天各方加大投入的时代,一场关于PC游戏工作室的灭绝与迁徙的故事却悄然拉开了帷幕。

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登陆了XBOX 360的光环战争

为了逃避被“灭绝”的命运,离开PC前往家用机开疆拓土,是当时许多知名工作室的选择——Ensemble的最后一个项目,就是一款登陆家用机平台的RTS《光环战争》。

这个现象并不局限于RTS游戏,也包括Epic、Bioware等这些如今已成为一方巨擘曾经面对的抉择,Epic迅速成为微软阵营的第二方开发商,开发了著名的《战争机器》系列,而原为电脑角色扮演游戏王者的Bioware,则在被EA收购前后逐步转型,推出了一系列适应于家用机平台的角色扮演游戏——包括《龙腾世纪》和《质量效应》。

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《龙腾世纪:起源》的越肩和俯瞰双视角切换,就是这种主机化的典型特征

在谈到当时为何从PC游戏界离开的原因,自始至终弥漫着一股混乱中立意味的Epic老板Tim给出了言简意赅的结论:“盗版,我们曾经测算过,当时每卖出一份正版,就有四份盗版在流通。”在PC领域,没有属于电子游戏的第一方,自然也无法像家用机那样拥有专业的存储介质去反盗版。

不管他的论据是否站的住脚,无论是主导家用机战争的第一方微软,还是开发游戏作品并提供引擎的Epic,他们都在那时候预见并加速了PC游戏的颓势。

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《光环》系列最大的历史贡献,就在于让世人明白了第一人称射击游戏也能用手柄玩

第一人称射击游戏和角色扮演游戏登陆家用机平台,不是什么不可能的事,甚至现在看起来二者结合情理之中。

但RTS就没那么幸运了,传统RTS游戏在不砍系统的情况下,无论如何简化操作也是难以用一个手柄能操纵的。即便是那些躲在大集团内部的制作组,他们不会直接承受市场波动带来的风险,但这些难以与PC平台割舍的RTS处境也非常尴尬,Ensemble和它的“帝国时代”系列便是最典型的一个例子。

在2014年专访的最后,Tim还为PC游戏那段短暂的黄金时代终结进行了盖棺定论式的总结:“(那时候)单机PC游戏时代结束了,盗版侵蚀了市场,使高投入的单人电子游戏变得不可能持续下去,而行业中,项目投入逐渐变高是正常的发展趋势。”

Epic将这次成功的转型,称为Epic的2.0——显然,他们并不留恋自己的过去。

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当然,他们也不留恋自己做家用机游戏的时光,在他们认为移动端更赚以后,就将“战争机器”卖给了微软

与此同时,欧美游戏另外一家因解散游戏工作室而闻名的巨头EA,在短短几年时间里,将收购而来的大部分纯PC IP均打入冷宫,解散开发它们的工作室,常被人们怀念的“红色警戒”只是这个名单上的一员。

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红色警戒与它的母系列“命令与征服”可以说是RTS领域最惨烈的IP了

不赚钱,比家用机游戏更不赚钱,既是一个事实,也成了从那时起刻在单机PC游戏脸上最大的符号,并在后来逐渐成为刻板印象。其实,商业电子游戏没有那么多的热血和情怀,只有能不能赚,以及能赚多少的问题。

当然,RTS凋零至此,与它自身的特性有着不小的关系。

2019年10月,黑曜石的《天外世界》发售了。

《天外世界》使用了主流的越肩视角,和主流的3A游戏并无二样,而人们提起这部作品,仍然会竖起大拇指,称其为“CRPG”(原意为电脑角色扮演游戏)。

“CRPG”是一个至少用了三十年的称谓,其实到了今天,你很难去定义这个词到底是指角色扮演游戏中的哪一类,人们使用它,更多指代其传承的桌面角色扮演精神。

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更加传统的《永恒之柱》系列因为不那么大作范儿,就没有获得《天外世界》那么多的关注度,这就很“真实”

如此来看,《天外世界》已经是现在最有传承感的西洋角色扮演游戏之一。即便如此,它与曾经的CRPG的不朽经典《博德之门》相比,从俯瞰视角到越肩视角,在展现形式上都发生了天翻地覆的变化。

而2019年的RTS相较20年前的作品呢?

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有人说,《帝国时代4》的预告片看起来更像是“帝国时代2 终极完全4K高清豪华增强终结版”

大的变化基本都没有,连还未发售的《帝国时代4》在预告片中都弥漫着“帝国时代2 重制”版的意味。在过去十年间,即时策略游戏永远在细节的减法问题上兜兜转转,开发者思考的问题总是:是取消采集资源,还是缩小人口规模?是搞卡片制单位,还是干脆砍掉整个基地建设?是强化微操,还是加快游戏节奏?

改造意味着风险,有成功也有失败。

失败明显更多,《家园:卡拉克沙漠》、《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》、《战争黎明3》这类因为在玩法上“减法”做的太多,引起玩家不满的作品,最终导致系列口碑被毁。

并不是所有的RTS的简化体都失败了。

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《英雄联盟》是在讨论RTS的时候不可避免的衍生作品

比如说ARTS,其中的DOTA、《英雄联盟》、《王者荣耀》都在网络游戏领域建立了王朝,比如说塔防,成为了如今移动游戏界比较常见的玩法之一;比如说《全面战争》系列、《英雄连》系列以及《战争游戏》系列,它们大多都选择放弃一部分,而把精力集中到剩下的部分。但直到今天,真正能传承传统RTS精神却有新形式的作品,还能获得市场广泛认可的,依然极少。

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《全面战争》系列成功地将生产和消耗分成了两个部分,在其RTS的部分提供了独一无二的大场面,这是这个系列活到今天的原因

即时策略游戏自身在技术实现上陷入了极其尴尬的局面,它无法脱离已经被一线开发商逐渐放弃的俯瞰视角,也无法兼容现在最流行,最适合家用机市场的第一人称和越肩视角。论考验谋略和比拼脑力,RTS普遍不如更加传统的回合制策略游戏来的单纯,还会徒增无法用手柄适配的玩家微操,而论即时制带来的代入感和冲击力,它也不如第一人称和越肩视角来的震撼和爽快。

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暴雪娱乐的RTS作品,对于微操的要求普遍要高一档

针对RTS的批评声中,除去这些在新时代产生的之外,有一种则历史悠久,那就是即时策略游戏相比于回合策略游戏而言,它除了是即时制以外,还有什么更多的优势吗?因此,从纯策略的角度来说,RTS不过是“回合策略游戏劣拙的大众化产物”。

电子游戏是一个追求创新和新内容的行业,而RTS模糊的用户需求定位,难以与时俱进的形式,让它终将逃不过被放弃的局面。

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比如说,有老westwood血脉的岩石壁画开发的像素+RTS的《8-bit 军队》

如今,俯瞰视角除了风格化的美术效果和更精细的贴图质量,也没有什么更好的创新点。现在回想一下,我们已经多久没见过出自一线开发商之手的俯瞰视角单机游戏了?

按照常人的逻辑,RTS在被最有技术力,最追逐表现力的一线厂商抛弃之后,应该会有技术稍逊的中型游戏开发商来填补市场空白,这就像下楼梯,即便陷入退潮,也不应该直接扑街。

殊不知,21世纪第一个十年的欧美游戏市场三级台阶之下,已经空空荡荡。

RTS一脚踏空。

任何一个由市场主导的行业,都将经历初创期、高速扩张期、兼并期和最终赢者通吃的故事,它的走向精准的就像热力学第二定律的结论一样令人遗憾。

远的不说,我们亲身经历过的网约车和外卖行业,都经历过上述的每一个阶段,只不过更加走极端的它们更加吸引人的眼球,更容易被资本津津乐道。电子游戏行业,尤其是欧美电子游戏行业也不能免俗,这个行业早在21世纪初进入了大规模的兼并期。

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为了这个Logo还能在今天被人记住,微软付出了高昂的代价

一方面,一批游戏开发商和发行商逐渐在技术上取得了优势地位,逐渐在不断的兼并和收购中拥有了领导者的地位,并自然而然的进一步扩大自己的优势;而另一方面,新的势力要想进入一个逐渐成熟的行业,成本也开始水涨船高——当年半路出道的微软为了打进家用机市场,成为如今尊贵的第一方,可是付出了天文数字的价钱。

此消彼长之下,欧美电子游戏行业开始进入了一个非常危险而严重的断层趋势,中小型开发商不断被大型集团收购,却很少有新鲜血液注入,中下层被逐渐掏空。资本注入越来越集中于一线作品,从而催生出了如今大家津津乐道的“3A大作”。

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《使命召唤》系列本身其实也是被榨干的受害者,虽然依然是这颗星球上最卖座的射击游戏,但浓浓的疲倦感已经让人完全不想提起

在榨取单一IP的价值上,动视暴雪便是最极端的例子。动视曾经要求三个工作室作为主力轮流开发《使命召唤》正作(现在已经变成两个了),并基本砍掉了剩下所有的项目。在外人看来,动视只开发了一个IP,但实际上,它同时开发了三个3A项目,只不过都叫“使命召唤”罢了。

大的发行商把控了大多数的分销渠道,利益至上的它们绝不可能接受低利润率的项目,当时PC游戏深受盗版侵害,利润率远不及家用机市场,即便发行商有可用的资源,也不可能投到PC游戏市场。

实体时代的宣发和渠道是有限的,柜台和实体广告都必争之地。被一线作品铺满以后,小作品的宣发基本只能靠玩家口口相传,巨型项目本身并无害,只不过它的出现会毫不留情地挤压中小开发商作品在柜台上的位置。

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曾经的小作坊宝开,为业界带来了多少可以借鉴的“模板”

电子游戏与其他行业不同的是,它不完全是一个工业产业,还是一个文化和创意产业,所以小作坊并非一无是处。那些中小工作室手中质量不错的IP自然也成了大型集团寻求的核心资源——而结局也可想而知,强势的收购方解散原工作室,创始人离开,冷藏IP或挪作他用已经是司空见惯的事。

在滥用IP剩余价值和解散工作室这两件事上,EA相当有“心得”,而“红色警戒”开发商Westwood被解散的故事,也已经是被重复了多遍的悲伤故事。

能活过21世纪第一个十年的中小型游戏开发商,其中不乏各种换壳才苟活下来的案例,PC游戏更是重灾区,比如说《要塞》系列的开发商Firefly Studios。

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Firefly成立于1999年, 二十一世纪推出《要塞》即巅峰,随后陷入迷茫。

2008年席卷全球的金融危机引发公司震荡,被迫砍掉新项目。恰逢RTS类型大面积萎缩,渠道被垄断发行商控制,Firefly只好自己动手发行自己的新游戏,并砍掉了大部分部门,紧缩一个小组做出了新作原形度过了难关。

时至今日,Firefly全部在职人数不超过30人,这家20年历史的老作坊现在还自称是“独立游戏开发者”。

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《文明4》是那会儿4X游戏最后的旗帜

当中小型游戏工作室在大型发行商强大的宣发冲击下,原本该由它们承担的类型,也大多走向了衰落。在数字游戏尚未兴盛的时期,不仅仅是RTS,经营模拟、大战略、回合策略游戏这些和PC高度关联的游戏都陷入了全面的低潮。

也正是从巨头发行商只手遮天的时代,伴随着游戏开发工具的便捷化,数字分发的兴起,“独立游戏”这个概念又在沉寂多年后回到了台前,它象征着对电子游戏最单纯的热爱,也表达了新一批游戏人对资本的清醒态度。

然而,低成本游戏的复苏并没有让RTS有太多直接起色,许多其他类型的游戏都开始恢复,而即时策略游戏依然在寒冬中度过一年又一年。

1977年,回合策略电子游戏问世。

1992年,第一款即时策略游戏《沙丘2》问世。

二者相隔了十五年。

独立游戏开发者推出的游戏类型也是一个从简单到复杂,从低级到高级的过程。只不过他们有了前辈总结的经验和教训,不会有那么多需要碰的壁,甚至还可以引入技术进步带来的全新尝试。在最早的时候,我们只能看到逻辑上简单的横版过关《地狱边境》,而现在,我们已经有了《空洞骑士》这样不逊色于成熟商业游戏的独立作品。

当年开发者使用像素画面,是因为硬件机能不够,而如今在强大的机能支持下,像素风画面已经成了许多独立游戏小组美术“炫技”的工具。

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现在的像素游戏,精致的让你无法想象

独立开发者们在现代电子游戏开发工具的支持下,已经大大的减少了开发游戏的成本和门槛,但这并不意味着开发游戏成了一件信手拈来的事。电子游戏的一个类型与另外一个类型之间的技术沟壑,对于独立开发者来说,依然是深不可测的。

直到今天,RTS依然不是一个小体量开发团队能支撑的,其作为策略游戏发展的巅峰时期的“系统巨兽”级产物,系统逻辑也并不比现在许多所谓大制作的逻辑要简单,对于同屏多单位的优化和寻路机制这些独门需求更是如今很少有开发者研究的方向。

复活即时策略这个曾经PC游戏界的“灭绝种”,还需要一些时间,尤其是环境和市场。

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今年的PC市场竞争,是最近几年来最火爆的,其实这何尝不是一种幸福呢

好消息是,伴随着PC游戏市场盘子越来越大,大发行商们又开始重新关心PC玩家们想要什么了——这可不是一句嘴上客气的话,看看今年各大巨头为了PC数字平台纷纷进场站队,打的头破血流的样子,再看看最近两年《光环》、《荒野大镖客:救赎2》、《命运2》、《死亡搁浅》等明星作品都追加了PC版,就知道PC游戏市场重新变大并获得了资本的尊重是一个不争的事实。

有趣的是,也是在2019年,《家园3》、《帝国时代4》、《博德之门3》、《暗黑破坏神4》这些PC游戏黄金时代的经典IP一个个都有了新消息。

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《家园3》的回归,直到现在都令人惊讶,因为这个IP,并没有那么的热门..

虽然离正式发售大多都很遥远,但这些信息都无时无刻不在透露着一个信息,PC游戏的中下层游戏开发商正在恢复,市场正在变大。而RTS游戏复苏的土壤虽然恢复的很慢,但总归是有了实现的根基。

也许再过两年,我们能看到新时代的RTS回归市场,因为无论市场如何变化,喜爱RTS的那群人,永远在那里。


RTS和其他类型的游戏一样,都是一枚贝壳,伴随着全球游戏市场这片海洋的潮起潮落随波逐流,时而来到浪头,时而又搁浅在海滩附近,无论是片刻的风光还是难熬的沉底,都是每个游戏类型所遵循的基本规律,这和它自己做对还是做错了什么,并没有关系。

话虽这么说,但当我看到《家园3》的预告片中星门缓缓启动的那一刻,依然充满了感动,这或许就是电子游戏行业那与众不同的地方了吧。 (完)

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