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灰机GAME 2019/11/02

当世界首屈一指的网游,把自己做成了单机,我们就有了《最终幻想14:暗影之逆焰》

当世界首屈一指的网游把自己当做了单机


那么,请你记住我们。

说完这句话,爱梅特赛尔克遭到致命伤的身体逐渐消散,化归以太,犹如尘土飘散在风里、眼泪消失在雨中。

《最终幻想14》(FF14)5.0版本“暗影之逆焰”的这最后一役,让人不胜唏嘘。

爱梅特赛尔克是这个故事迄今为止最强大的反派,却并不是恶人。我曾经想过,如果我处在爱梅特赛尔克的位置上,会不会做出不一样的决定,但答案是不会。尽管爱梅特赛尔克的一切行为,包括在原初世界挑起的战乱,还有在第一世界推动的光之泛滥,导致了无数的灾难,但当谜底揭开时,你会发现他之所以会犯下这些罪行,有着十分充分正当的动机。甚至这些“罪行”本身,如果换个道德角度来判断,很难说真的成立。

爱梅特赛尔克所做的一切,都是为了复活他为拯救世界而死的同胞,和为苍生而战的光之战士并无多少不同。他们能够相互理解,却因为立场问题,注定要决一死战。而这无疑是整个故事里最悲哀的部分。

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黑暗绝非邪恶,光明也不代表正义。

我们在很多影视及游戏里,都能看到主角与反派因为“各自的正义”而走向宿命般的对决。但绝大多数的作品,这个设定仅仅是设定,落不到实处,无法让人信服。就像育碧的《刺客信条》,这系列都恨不得出了有二十部,然而连刺客和圣殿的理念都越讲越糊涂,玩家始终觉得双方脑子里都是糨糊,瞎逼搞了几百年也折腾不出个所以然来,甚至越来越乱,你都不知道主角屁股到底该往哪儿坐了。

反过来说,真正能描写好反派理念,让观众打心里认同的作品,往往会成为名篇。这个范畴当然不仅仅局限于游戏,但如果只看第九艺术,小岛秀夫《MGS3》里Snake和The Boss的矛盾大概算一个,《魔兽争霸3》时代的暴雪,写了阿尔萨斯的堕落史,也勉强有几分意思。

所以“暗影之逆焰”的剧本虽然异常出色,却并非没有珠玉在前。但在讨论这个话题前,我们需要考虑到FF14的另一重身份:大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。在FF14 5.0之前,我从未见过MMORPG的剧本能优秀到这个程度,而FF14 5.0之后,我也不敢奢望将来还能在别的MMORPG里体验到这样优秀的故事。

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爱梅特赛尔克告诉了光之战士不同世界的本质。

只属于你的冒险

现在再讲FF14绝境逆转的故事,已经带不来多大的震撼了。很大一部分网游玩家都听说这这游戏早期版本惨绝人寰的失败,以及2013年的绝地复活。据我所知,这样神奇的翻盘从没在现代游戏史上发生过,至少,没有成功到这个地步。

有很多人都探讨过FF14的奇迹究竟为什么会诞生。诚然,FF14有着充裕的游戏内容,又保持了稳定的更新频率;点卡月卡的远古收费制度在这个充斥着“免费游戏”的时代里显得不合时宜,但制作组因此无需添加花里胡哨的商城骗人氪金,反而让游戏十分清爽;各种内置小游戏,给了玩家在看剧情打副本之外各种意想不到的乐趣,比如一杯茶,一包烟,多玛麻将搓一天,或者疯狂收集九宫牌,满世界垂钓等等;吉田领导的制作团队始终倾听玩家,玩家社区的氛围也好的出奇……

但想来想去,这些优点其他游戏也并不是全然没有。FF14之所以能从那么多网游里脱颖而出,恐怕还和它某种独具的气质脱不开干系。而这种气质,大概是以爱梅特赛尔克为代表的优秀故事剧本,以及与这个剧本相辅相成,越来越优秀的……单机式体验。

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就像之前所说,FF14的剧本,MMORPG里无人能出其右。这倒不是说史克威尔艾尼克斯讲故事到底有多么优秀(当然啦,也确实很优秀),而是因为它的套路和正常网游不太一样。既然挂着多人在线的名字,MMO的侧重点自然会放在玩家间的交互上。而作为代价,剧本的重要性往往旁落。想想网游界曾经的老大哥《魔兽世界》这么多年下来,居然兜兜转转又回去吃《魔兽争霸3》留下来的老本就知道了——还有流言说下个版本是“巫妖王再怒”,如果真这样,那只能说是晚节不保。

反观《最终幻想14》,虽然依然叫做MMORPG,但它从各个版本一路走来,已经开拓出了一条乍看之下相当吊诡,甚至违背了常识的单机化路线。

当市面上的绝大多数游戏(不止MMORPG),都在想方设法诱使玩家天天登陆(比如数不清的日常奖励),提高用户留存率的同时,《最终幻想14》的制作人吉田直树却说他们要做一款即使你弃坑几个大版本,也能很快追上其他玩家进度的游戏。在其他网络游戏忙着强化社交功能的同时,艾欧泽亚的光之战士们反倒越来越“自闭”。

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与你的NPC队友一起,重历远古文明的末日。

不用和其他玩家交互,不用追着版本伐木副本搞装备,而是安安静静地独自享受故事本身。如果不把FF14这名字挂出来,而是光凭这些特点去判断,你恐怕会认为它们是只属于单机游戏的特职。

为什么这么说?因为这个世界上的绝大多数网络游戏,几乎都在逼着玩家去进行交互。典型的MMORPG里,玩家的行为大致上可以划分为生产和战斗两块,但无论哪一种,都不太可能只身孤影便获得完整体验。

先来讲讲生产。继续以WOW为例:艾泽拉斯的冒险者们,能学习的副职只有两个,如果你玩了挖矿和锻造,就无法从事草药采集、炼金、工程等工作。这迫使玩家们必须进行资源上的交换,否则你会缺少某种皮料,永远无法生产配方表上的某种武器。

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没有什么东西,是玩家自己不能搞定的。

然而在FF14的艾欧泽亚,你可以身兼所有职业,既是伐木工、铸甲匠、厨子、又是采矿工、雕金匠和皮革工……换句话说,只要你有足够的耐心去升级不同的职业等级,那么就可以在不跟任何玩家发生交互的前提下,采集各种资源,独立生产从破布料到神兵利器的一切可生产物品。由于这游戏的升级其实并不算难,自给自足的玩家大有人在。

顺带提一句,FF14的产生系统,并不是单纯的收集原料产出物品。生产的过程本身,也有一套技能系统,其复杂与可玩性,并不在战斗职业之下。

到了游戏的战斗部分,单机化的趋势更为明显。和生产采集职业一样,你用来开荒的骑士,刚满级的武士,以及才刚刚学会抽卡的占星术士,都同属于一个角色。这种“同一角色,不同职业”的体系借鉴自古典的日式RPG,FF本家系列作品里就有涉及,但能在网游里实现一个角色玩遍所有职业,依然是个大胆的尝试。

更能体验游戏自闭倾向的地方,在于战斗本身。由于对玩家交互的强调,几乎所有MMORPG里,玩家在攻略副本和野外组队时的队友都是玩家。但FF14从3.0版本的“苍穹之禁城”开始,就引入了和NPC组队的功能。

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5.0的NPC组队功能。

我得承认,早期的NPC小队给玩家的体验算不上很好。由于AI低下,你的队友们无法灵活处理BOSS的各种机制,在强化等级不高的情况下,可能转眼就死翘翘——比如黄金谷二号BOSS的回旋攻击,能一棍子把这些NPC全打趴在地,由你开始精彩的SOLO表演。

但随着版本的不断提升,和NPC组队的体验变得越来越好。4.0里,NPC们终于懂得了怎么处理BOSS的致命机制。而到了5.0“暗影之逆焰”,开发者终于修成正果,让玩家获得了完美的单机式体验:你的队友们早已不复过去的智障模样,处理起机制来可能比许多玩家还要溜。但更重要的是,这些以前只出现在过场剧情里的伙伴,表现都有血有肉。

如果你够细心,可能会注意到队伍里有或没有敏菲利亚,会决定桑克瑞德的枪刃技能是否完整——这是因为剧情里桑克瑞德的枪刃弹药,都是敏菲提供的;带上阿尔菲诺和阿莉塞兄妹俩的话,当哥哥的总是优先治疗妹妹,而不是性命垂危的你;因为法师间惺惺相惜,雅·修特拉总是能优先享受到来自于里昂热的攻击增益……

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与NPC们攻入格鲁格火山的虚假天堂。

BOSS战的演出同样出彩。以“水妖幻园”的尾王的二阶段为例,玩家需要通过一段曲折的独木桥才能攻击到BOSS。而这时候,NPC队友会有截然不同的表现。急性子的魔法师阿莉塞,噔噔噔噔就冲过了桥;稳重的法师于里昂热,会在思考后直接传送到对岸;未经多少阵仗的敏菲利亚,则是小心翼翼地往前挪,很可能BOSS打完了都还没过到对面。

为NPC专门写AI,赋予他们不同的性格特征和独特表现,这绝对是件费时又费力的事,即使在单机里,也未必有多少游戏能做到,更遑论网游。毕竟,既然能让玩家们组队下本,为什么还要花心血来安排NPC的表现呢?在网游里为NPC队友做这么精心的设计,怎么看都是一件违背宇宙运行规律的事情,就好像水和油融到了一起,或者黄油面包不沾黄油的那一面落了地。

除非……除非这部游戏的目标用户群,不但包括了传统意义上的网游玩家,还囊括了对MMO兴趣尔尔的单机选手。

但这恰恰就是FF14努力的方向。

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游戏里还有许多扮演非玩家角色剧情,比如在这场戏里,我扮演的是早已逝去的英雄布兰登。

或者用更准确的说法:经过几个版本的不断努力,《最终幻想14》终于在维持它网游属性的同时,拓展出了一套近乎纯粹单机的玩法。如果你是典型的网游用户,那很好,FF14有极其困难的零式和绝本,等着你和你小伙伴组队挑战,住宅区里也总有玩家自发组织的大型派恭候你的参与。如果你喜欢单机,那也OK,暗影逆焰优秀的故事和完善的单人体验,能让你在百分之九十九的时间里——几场直接攻打BOSS的讨伐战之外——不跟其他玩家打任何交道,只沉浸在自己的世界中。

从整个大市场的角度来看,MMORPG这几年一直发展得不顺利。《魔兽世界》已经老迈不堪,到了连在线玩家数都不愿公布的地步。而其他那些砸了重金开发的同类游戏,玩家数量和WOW全盛期差了几个数量级,根本无望接过领军大旗。在这个整体陷入泥潭式挣扎的MMORPG行业里,只有FF14能够置身事外。抛开作为网游本身所具备的优秀素质不谈,它越来越完善的单机式剧情和游戏体验,同样功不可没。我们完全可以说,FF14通过看似背离网游传统的做法,吸纳许多原本与MMO隔离的单机玩家,开拓了新的蓝海。

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充满惆怅的幻影之城亚马乌罗提。

更重要的是,FF14最好的时代,可能还没到来。对于未来,我们依然抱有强烈的期待。剧情上讲,它最大的矛盾冲突尚未彻底展开;从实际的角度出发,史克威尔艾尼克斯不可能怠慢这日进斗金的聚宝盆——更何况他们连2002年发行的网游FF11都还在不断更新;再看历史,FF14的每个新版本,都成为了它最好的版本,这股势头迄今不减。

有时候,我觉得我们在“暗影之逆焰”里踏足的第一世界,就是FF14本身的写照。那个世界历经磨难,一度濒临毁灭,但它不但挺了过来,还称了充满希望的地方。就像世界中心那刺向天空的蔚蓝色水晶高塔,FF14的未来,也会在阳光下闪闪发亮吧。

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虽然想截阳光下的水晶都,但赶上了雷雨天,好像也不错。


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