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灰机GAME 2019/10/24

《Indivisible》:这款扳机社参与作画的独立作品,却有一颗复古的核心

对于一家独立游戏工作室来说,能跳出自己擅长的“2D横版格斗”的舒适区,做出一款从系统、美术再到定位都非常特殊的全新作,已经是非常成功的了。


深受《女神侧身像》启发的战斗系统

《Indivisible》是一款战斗系统很复古的游戏。

它的战斗系统像极了技术还达不到全即时制的时代里,人们竭力把回合制游戏做出即时制感觉的模样。这种战斗系统很容易让老玩家想起《女神侧身像》(亦或称之为《北欧女神传》),这是一个曾由Tri-Ace开发,SQUARE ENIX发行的日式角色扮演游戏IP——其实并没有太多人认识这个系列,在这里还是不妨掰开了说一说。

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就和现在许多很传统的角色扮演游戏一样,这种游戏系统也是在大地图上与可见敌人相遇后进入战斗画面,只不过进入战斗画面后,每位小队成员的基础攻击都是由单个键位实现的,如果用手柄操作,正好对应A、B、X、Y(XBOX键位,PS手柄同理)四个基本键位。

在自己的攻击回合中,这是个利用固定动画组合实现的“动作”游戏。每个小队成员都有自己的攻击次数限制,通过方向键和不同人物的攻击键进行组合,实现“上撩”或“下劈”从而破防。也可以在队友之间打出有针对性的组合攻击方式,连击数越多,造成的伤害就能越高。

除此之外,攻击将会攒集“能量”,当能量槽满,即可选择人物放出必杀招——这颇有点格斗游戏里“搓招”的既视感。像动作游戏的地方不止这些,在敌方回合,如果在对手发动攻击的瞬间进行单体防御,即可触发类似“弹反”的机制,减少对手本次攻击造成的伤害。

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这听起来就很考验操作,如果不好好研究队友之间连击配合加成,还有对应敌人弱点的效果的话,那就变成了攻击时哪里亮摁哪里,防御时全程举盾不放松——前期这番胡乱操作还算有点效果,而到了后期,就会被严阵以待的高级单位揍的满地找牙。

当然,以上陈述的理想状态仅限于这套系统在《女神侧身像》里的运作情况,而在《Indivisible》里,这个系统就没那么复杂了,甚至可以说有点残缺。

因为无论一款角色扮演游戏的战斗形式是怎样的,是传统的“排排站”回合制,还是《最终幻想13》的ATB系统那样的半回合制,不管它如何硬核,还是多么大众化,它终归需要一个诸如装备系统、技能系统去做底层支撑。

而《Indivisible》,这部分是几乎没有的。它更像是一款拥有《女神侧身像》的战斗系统的动作冒险游戏,开发者们在“女神”的基础上做出了简化。这种变化或许能让游戏更容易上手,但也因为这样,它也顺便“简化”掉了游戏后期战斗的节奏变化。

关于这个故事...

说的高端大气上档次一点,《Indivisible》的开头就像《神鬼寓言》初代、《龙腾世纪:起源》人类种族的开局那样,而说的直白一点,这是一个反派烧了主角的村子杀了亲人,于是主角踏上了复仇之路的故事。

诸如“开局被屠村走上复仇之路”这种王道故事本身并没有什么问题,毕竟,之所以能成为套路剧情是因为大家真的喜欢。而问题是,到了2019年,这种用新手教程介绍父女关系,不做任何酝酿,下一个场景养父就死于袭击的剧情实在显得过于“走程序”了。

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接下来,这个剧情就走向了一个出人意料的方向,前来袭击的反派被女主击败后,其化身被吸入女主的世界,“被迫”成为女主的战斗伙伴。只有战斗的时候,他才能从里世界里出来为女主而战。

《Indivisible》很巧妙地解释了一个许多角色扮演游戏都从未提及的问题,那就是为什么明明是小队作战,玩家只能看到一个主角在大地图上奔跑,而他们给出的答案是,除了女主角,其他队友都是化身。

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在游戏的中期,剧情“走程序”的问题依然存在,从女主离开村庄复仇开始,所有角色的招募都靠着女主聊天来解决的,实际过程半推半就,好像这些待选伙伴早已在那里等候多时,就等着女主将其收入囊中——伙伴角色繁多的另一个问题也凸显了出来,那就是笔墨投入不足,人物刻画无力。

定位微妙的动作冒险部分

这款游戏的核心玩法,其实是动作冒险。女主的蹬墙跳并不需要用摇杆控制跳跃方向,这个设置显然是在刻意简化操作,但 Lab Zero Games 又在中期的流程中加入大量跳跃和解谜关卡,而且这个比重甚至大于战斗部分。

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然而《Indivisible》的操作手感却并非是专为动作游戏打造的,有着RPG游戏特有的滞后和模糊感——同时游戏流程也并没有针对核心玩法做更多优化——你经常会在跳过一大段没有什么特色但又不得不跳的机关后,迎来一场杂兵战斗(杂兵也不多),然后如此循环。

但话又说回来,就作画来说,Lab Zero Games 在《骷髅女孩》的积累下表现了极高的水准,游戏的美工部分称得上几无瑕疵。而日本著名的动画工作室Trigger制作的动画部分,与成熟的美工结合度也非常高,可以说是诚意满满。

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不得不说,这个扳机社做的动画确实很棒

另一方面,游戏虽然人设骨子里还是欧美的格调,但在实际游戏流程的部分的片段上,比如一些“脱出战”,又有不少日系游戏的味道。然而即使如此,还是要承认 《Indivisible》仍然存在着强烈的“混搭感”,但这其实也不好指摘,毕竟想要跨越文化隔阂,本身就是一件极难的事,更何况 Lab Zero Games 还选取了更难驾驭的东南亚文化题材。

抛开这些不谈,《Indivisible》本身还是款很有意思的作品,剧情、动作、冒险这些元素要啥有啥,但它“雨露均沾”的定位让它反而显得没有太多重点,不过这对于一家独立游戏工作室来说,能跳出自己擅长的“2D横版格斗”的舒适区,做出一款从系统、美术再到定位都非常特殊的全新作,已经是非常成功的了。(完)


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