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灰机GAME 2019/09/12

《异界锁链》:2019是动作游戏发生革命的一年

对动作游戏的发展来说,今年可能会是一个转折点。


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对动作游戏的发展来说,今年可能会是一个转折点。

经典的动作游戏,不外乎操纵某个角色在腾挪闪躲间清杂兵、打BOSS。它可能带有一系列包括把敌人上挑浮空类的操作,再附带几个需要冷却的技能。这些设置如此经典,以至于我认为除了画面,动作游戏很难再有新的发展了。可就是在这个2019年,有两款游戏让我开了眼界。

其中一款,是上半年宫崎英高的《只狼》。《只狼》放弃了传统动作游戏里的华丽连招和繁复技能,玩家能做的,只有在屏息凝神间,进行最纯粹,也最原始的格挡与攻击。但你只要在苇名走上一遭,就知道《只狼》抛弃一切冗余,直取核心的动作设计是多么震撼心灵。毫不夸张地说,通过扮演狼,你是能体会到何为残心,何为禅意的。

而另一款游戏,就是发售没几天,让我才刚刚放下手柄的《异界锁链》。

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没玩以前,你可能觉得《异界锁链》名字莫名其妙,但玩过以后才会发现原来它超级直白。

坦诚地说,如果只看故事剧本,《异界锁链》实在没有任何亮点。它老套到了从故事一开始,你就能把结尾猜得八九不离十的地步,而且其中还有不少让人啼笑皆非的漏洞。举个让例子,故事最后玩家深入ARI研究中心后产生通信质量问题,和后方的技术支援语音断联,然而就在你身边,另一个友方角色哈尔操控的无人机,依然好端端地飘着,不但聒噪个不停,甚至全息图像都能照常传输,这实在令人啼笑皆非。

但是,没有人会在乎《异界锁链》的平庸剧本。因为作为一款动作游戏,它的核心部分,创意实在令人叫绝。《异界锁链》最独特的部分,大概在于玩家需要同时操控两个角色:一个是主角,一个是与主角意志相连的异界生物“雷吉恩”。

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像这样同时操作双角色的游戏,游戏史上好像没有先例——反正我没见过。以前那些标榜操控多角色游戏,本质上是换角色,你在同一时间里操控的,还是只有一个人。然而《异界锁链》不是这样,你不但真的同时操控主角和雷吉恩两者,而且得让它们配合,打出各种COMBO来。对动作游戏而言,控制一个角色就够麻烦的了,要同时操控双角色还不手忙脚乱,这里头需要的设计功底绝非常人可以想象。

可是白金真的做到了。

白金的做法,其实是同时简化了两个角色各自的动作要素,所以操作依然在常人可以接受的范围之内。比如雷吉恩,它的基础攻击,只需要玩家指定目标既可自动发动。而需要同时操作雷吉恩和主角进行走位的时候,我们将无法进行攻击。除此之外,《异界锁链》的战斗节奏也比白金之前的其他游戏更慢,还辅助有大量的子弹时间,给了玩家充足的反应时间去思忖接下来的战术。

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我这个马后炮一样的解释,看起来好像比较简单。但要把这个点子真的做成游戏,光靠灵感恐怕远远不够,还需要雄厚的动作游戏开发经验,而放眼世界,我们恐怕很难找出比白金这帮怪物更有经验的人来。

说到白金工作室,他们的运气一直不是很好。这家工作室由一帮反感大公司僵化和压榨制度的著名游戏制作人组建,但因为资金匮乏和IP归属等问题,几度陷入破产边缘,好在他们能力实在优秀,靠给各大厂商做动作外包也能维生。当然啦,白金成立的初心,肯定不仅仅是为他人做嫁衣。

记得15年白金受过采访,创立者之一的稻叶敦志说他们要花三年时间,整出个不一样的东西来,也能打破不停给人做外包的死循环。而我们往前推三年,会发现这段时间白金参与的大作,除了《尼尔:自动人形》、《碧蓝幻想Relink》,就是这部《异界锁链》。考虑到前两者都是与外人合作,IP不在自己手上,《异界锁链》倾注了白金多少希望,不言自明。

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日式游戏,必须有猫

回到游戏本身,双角色操控作为一个革命性的设计,已经走得比《猎天使魔女》和《尼尔:自动人形》更远了。但《异界锁链》的系统,优点不止于此。

游戏通关后,我跟一个也刚刚打通主线的好友交流了一下心得,发现虽然是同一款游戏,我们的体验却截然不同。上面说过,《异界锁链》里,玩家操纵的除了主角,还有异界生物“雷吉恩”,也就是类似你召唤兽的东西。雷吉恩一共有剑式、弓式、腕式、兽式、斧式五种,随着故事推进逐渐解锁。玩家惯用的雷吉恩不同,打法也会各不相同。

像我那哥们最常使用的兽式雷吉恩,在骑乘后有非常强大的闪避和跑动能力。BOSS战里,他往往采取躲避敌人攻击后跳下坐骑,给BOSS来上一套,再翻身上雷吉恩避开攻击的打法。而我拿手的则是弓式雷吉恩。顾名思义,“弓式”以远程打击为主。所以我更愿意拉开距离,在子弹时间下蓄力射击,瞄着BOSS的脑袋打暴击。两种截然不同的打法,最后都顺利打到了通关——虽然我们开的只是普通难度吧——足以说明,《异界锁链》有着足够的自由度。

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弓式雷吉恩的蓄力射击

实际上,这两种战术,还只是最基础和朴实的。由于每个雷吉恩都有非常鲜明的特色,玩家又可以在战斗中快速切换它们,所以存在许多进阶技巧。比如用这个雷吉恩控制住敌人(如兽式的“狼嚎”),再换另一个雷吉恩来实施攻击(如腕式雷吉恩JOJO般的“欧拉欧拉”连打)。你完全可以开脑洞,想出各种别人想不到的招数来。甚至让玩家和雷吉恩之间保持连接的那根锁链,在战斗中也是非常有用的道具,你能让雷吉恩在敌人身边绕圈,以锁链捆覆敌人,也可以把它当做绊马索,放倒那些喜欢冲锋的对手。

有意思的是,如果你把《异界锁链》和文章开头提到的《只狼》放在一起比较,会发现他们它们都以传统动作游戏为基础,但发展向了不同的两个极端。《只狼》选择了极简,《异界锁链》则是极繁——这个“繁”,当然不是操作繁琐,而是玩法上的多样性。

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《异界锁链》还倾倒了桂正和来做人设。

采取全新设计来开发游戏,要冒巨大的风险,最后能保本便已算不错,更不要说一鸣惊人了。可就在这个2019年,我们一下子见到了两个技术奇迹。如果再过几年回头看,我们也许会发现,整个动作游戏业都会因为它们而剧变。至于白金工作室,他们一直挣扎在生死线上靠给人做外包维生的白金工作室早已无需向外界证明实力,但他们一直缺少契机获得真正的独立。也许《异界锁链》的成功能改变这一切。


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