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灰机GAME 2019/08/26

我们试玩了Control,它可能是世界观最酷的游戏之一

从目前的内容来看,就算抛开画面和玩法不谈,凭这个独特的世界观设定,也足够成为我买下它的理由了。


CJ期间,接受 505 和 remedy 的邀请,我们玩到了 Control 一个“接近成品“的版本,并和 他们的社区经理 Vida 聊了聊。最近游戏即将发售,我们想着也到了该把它放出来的时候。

这篇文章包含了我们试玩这款游戏后的具体印象和它神奇诡异的世界观的不含剧透的描述,如果你正在是不是入手这款需要注册 Epic Game Store 才能购买的游戏感到困惑,希望这篇文章能够帮助到你。

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我对 Control 的第一印象

我想这是很多人会遇到的疑问,当我们真的摸到这部游戏之前,会怀疑这是不是一个 “remedy式“的游戏。

如果你玩过 Remedy 的几部代表作品,大概了解所谓 “Remedy 式“的主要特征包括几个——一般会有强烈的粒子效果主导的美术风格,像日落过载和马克思佩恩。他们还喜欢通常以电影化呈现的强叙事主线流程,这点同样可以在量子破碎里看到。

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那么关于 control 中的这些特征,答案是“是也不是”。“是”的是他们依旧保留了强美术和强叙事,control 里一如既往地里包含了大段大段“Remedy”式的过场动画和雕琢精细的人物模型与贴图,强烈到能让你一眼就意识到”这是remedy”。

当然这次也有“不那么是“的部分——比如这次他们削弱了 “一本道”的流程结构,主线剧情依然有,核心不是“推动主线“而是”探索“。你得控制 Jasse 从传达室(很抱歉我觉得没有比这个更适合政府机关的词了)开始,探索一整个联邦控制局。

整个流程不再是一条直线,Vida 告诉我,它更像是“魂”和银河战士恶魔城的结合,你可以在剧情的引导下探索整个联邦控制局,又能在剧情结束后随时回来,寻找可能漏掉的收集要素(大多是剧情相关背景资料),或者完成支线任务。

Control 实际是个怎样的游戏,关于战斗和探索

稍微总结一下之前的部分,就是 Control 依然保持了 Remedy 叙事方面的优势,但这一次,它的玩法更有参与性,例如引入了银河战士恶魔城的探索要素,你也可以通过收集资源来强化你的“变形手枪“,游戏里还有一些收集要素,就像《黑暗之魂》里那样,能帮助你补完这个游戏的独特世界观。

而魂系的部分——主要来自“篝火“式的存档系统,存档、强化、传送都来自分布在控制局里那大大小小的节点上,相反你不用因此担心它会像 FS 的游戏一样困难, Control 毕竟是个第三人称射击游戏,它的游戏难度,敌人位置配置、数值都基本和《量子破碎》持平,没到”魂“系列那种”播撒恶意“的程度。

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——首先 Control 是第三人称射击,但不是“掩体射击”,游戏里就没有“进入掩体”这个动作,当然相对的 Jasse 也确实比主流掩体射击游戏的主人公肉一点。再者敌人的运动模式非常——呃,活泼……或者说“有侵略性”?绕后、利用高低差偷袭的情况发生得相对频繁,也迫使你没法始终龟在一个点慢慢点。

这就让它和一般掩体射击游戏例如“神秘海域”大不相同,再加上可破坏的场景,就奠定了基本的战斗模式:一旦战斗爆发,你和敌人都无法找到一般意义上的安全区,而是必须在高速运动中躲避远处射来的子弹和近处的近战攻击,同时不断调整节奏,尽可能地利用不同的战斗方式击倒场景不同方位的敌人。

Remedy 围绕着这种节奏也提供了几种不同的战斗模式,主武器就是预告片中你看到的那把黑色的,可以变换形态的手枪。我在试玩中尝试了手枪、冲锋枪和霰弹枪三种模式,每种模式的手感和特点还算鲜明。超能力则是使用非常频繁的辅助手段,像是“隔空抓物”能够有效迟滞有护盾的精英敌人,而护盾面对自爆和偷袭效果良好。

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当再过几天,你玩到这款游戏的时候,我想至少战斗部分,它大体上能给你留下不错的印象。游戏上手难度不高,就实际体验而言,这些元素被流畅地捏合合起来-游戏的键位安排至少能够帮助我打出像预告片一样的流畅操作,在一个类似礼堂的,有高低差的战斗场景中,我可以先干掉所有近距离的“手枪兵”,接着利用超能力扯下半根立柱或者举起一排办公桌,砸向中远距离正在接近的重装敌人,再利用这个空挡清扫掉乘机冲过来的“近战单位”,最后慢慢做掉刚刚爬起来的重装兵,而这一切不存在掩体射击游戏特有的“滞涩感”。

而很多人关心的游戏流程本身,Vida 透露,Control 提供了大约三十个小时的游戏时长,其中包含一部分支线剧情。像大多数 RPG 一样,游戏内存在一些选项,但这些选项不会影响剧情走向,主要起一个帮助你理解世界观的作用。

实际游玩中,你要花大部分事件在探索这座可以用“光怪陆离“形容的,已经被超自然现象扭曲得不成样子的大楼。不过有一个小地方可能需要适应——游戏内提供了地图,也有任务提示,但是屏幕上没有刺客信条式的“所见即所得”的任务所在地提示,还没熟悉地图的前期,你要通过文本提示的场景特征来找路,例如路牌,或者一些明确的“有某某元素”的场景提示。

这大概是近几年最酷的背景设定之一

就像刚才提到了,时空被严重扭曲的联邦控制局大楼“古屋“是一个可以探索的开放空间。但这不意味着游戏的全部场景都由“办公楼”构成,这个和游戏的世界观有关系,也是试玩后的交流中,我和 Vida 讨论最多的部分。

Control 大体是个让人感到惊悚的游戏,不过它仍然不是一个恐怖游戏。我的意思是,这个游戏掺杂了神秘学、异空间冒险、历史阴谋论等等看起来非常“酷“的玩意儿,又结合人类变异、密闭空间之类的惊悚元素,几乎没给你犯困的机会。

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当我看到游戏中的一部分场景的时候,总会不时想起 SCP 基金会里几个和异世界有关的词条,像是 SCP-184 里不停生长的九龙城寨,或者是 SCP-3008 那个内部无限延伸的、“非常普通标准的老宜家“。这些场景都遵从了同一个逻辑,在看似平常的空间中突然延伸出的,反常识的新空间,新空间面目模糊的诡异气氛和潜藏其后的危险都令人欲罢不能。

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游戏中的敌人是另一个例子——它们大体上是人形,其中一部分甚至还会用枪,十有八九联邦控制局的前保全人员。另一部分,大概只能说仅限于人“形”,换句话讲可能较“人形实体”更合适?如果你熟悉 SCP 基金会的话,就应该能知道我说的是什么。

这些“东西“大体看起来像人,但外观相貌和行动模式仍旧遵循了”反常识“的逻辑——除去敌人里有一部分最像人的——例如持枪的和像丧尸一样冲向你的那些。更多的是那种”漂浮在空中以难以形容的姿势对你发动攻击“或者行动逻辑完全无法与经验对其,以至于难以预测额,再搭配刺耳的音效和红光,都一阵一阵地让我毛骨悚然。

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我很难准确地形容这种感觉,它不同于《生化危机》或者《零》中,用恐怖的怪物和肃杀的气氛来营造恐惧感的模式。前者提供的更多是来具象化的恐怖,比如丧尸和邪恶企业、落后乡村的愚昧和鬼怪幽灵的组合。跟丧尸和鬼怪相比,后者惊悚要素更加 “反常识“,

打个简单的比方,《生化危机》就好比一杯红褐色,拥有浓烈刺激气味的不透明浓稠液体,二十米开外就散发着危险的味道。而 Control是另一杯液体,它绿色透明,闻起来没什么味儿,看起来无害,但就是有些地方不对,比如折射率,或者,总之就是散发着诡异的气氛。

这基本上就在不剧透的大前提下,我凭借游戏给我印象做出的描述,还有一些——Control 保持了 Remedy 一贯对动作游戏的设计水准,与此同时加入的角色扮演元素也不显得突兀,基本能起到“为叙事服务“的作用。更何况从目前的内容来看,就算抛开画面和玩法不谈,凭这个独特的世界设定,也足够成为我买下它的理由了。


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