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灰机GAME 2019/05/04

有句话叫上班像上坟,Yuppie Psycho 把它变成现实

从人类的祖先萌发想象力到今天的漫长的日子里,把工作场所和地狱做比较,不算个激进的新概念。


自人类的祖先萌发想象力到今天的漫长的日子里,把工作场所和地狱做比较,不算个激进的新概念。

如果你是《Yuppie Psycho》的主人公布莱恩,一个挣扎在社会底层的“G级”公民。体味了辛特拉大楼里的光怪陆离以后,也难免会这么想。“走入地狱”,当然也是《Yuppie Psycho》故事的开端。我们的主角布莱恩来到公司,甭管他入职时究竟签了什么吧——总之是出卖了灵魂——这简直有代表性得不能更有代表性,让人没有一秒不会想到恶魔和炼狱。

我很喜欢开发者们对工作场所的比喻——这个比喻看似荒诞——实际也真的很荒诞,和恐怖元素结合起来,又有股奇特的幽默感在里面。与此同时,这种比喻和实际的美术实现很容易被人和最近互联网圈的几场风波联系起来,这又让它听起来非常应景。毕竟在游戏圈里和圈外和所有跟互联网这个快速发展的行业能擦上边的地方,类似的例子总是层出不穷。就像前不久还有人说“996是修来的福分”,另外一些人则说“他说得对”。而在国外,有个中国人最喜欢的对战游戏的开发公司强迫员工放弃起诉公司的权利,另外一些公司则会因为复杂的人际关系做五年也做不好一款暗黑类机甲游戏。

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光怪陆离

当然了,游戏的开发时间比矛盾爆发要早得多,它不大可能是对最近几个热点的影射——况且也不需要影射,你只需要明确一点就好了——不管是国内和还是国外,在大公司上班,总归是个矛盾痛苦的过程。

而关于《Yuppie Psycho》自身,我想很多人已经在Steam详情页看过了,等待布莱恩的是一个充斥了女巫,木乃伊,怪兽,艰苦的工作环境和公司冗长的行政程序交织的奇异旅程。

表面看上去,辛特拉企业和我们日常熟悉的一切屌公司没什么两样,这是一个办公环境昏暗,等级森严、效率低下、晋升期望渺茫,咖啡又极其难喝的地方。如果这么呆下去,你要么像索萨一样,变成一个伊藤润二画风的阴沉疯子,要么干脆死掉。

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再瞧瞧布莱恩,和那些还在屌公司里上班又难以离开的年轻人一样,这位主人公不具备逃离的条件,生活境况要求他必须坚持下去,他要提升社会阶级,拿到更多的工资填饱肚子,也需要一家可靠的公司背书为自己提供医疗保险。

我想这可能是这部剧情导向的游戏最引人入胜的地方:故事开始的时候,你既不能改变,也无法离开,只能硬着头皮干下去。但另一方面,这和人的本能构成了矛盾,就像所有动物都对危险有奇特的第六感一样,毕竟——那些令人不适的公司,总会让你想尽一切办法逃离它。

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最讨厌的莫过于“给你讨厌的同事过生日”

基于这个最基本的矛盾,《Yuppie Psycho》提供了一个又一个有趣的意象:游戏流程里总有一些或者代指或者隐喻的场景和桥段能清晰地切中上班族生活的痛苦之处,让你不得不怀疑游戏开发者们究竟在大公司里收到了当量几何的伤害。

现实一点的包括——布莱恩的工作无法避免地要和恶心的上级、难喝的咖啡和莫名其妙的部门踢皮球作斗争,时不时还要受到公司HR“你不重要”的刺激。另一部分难以用语言描述的,也被用超现实的场景来演绎了出来。它们直指你的公司生活——比如说整个头部只有一张嘴的怪物在办公室伤人,这指代的是八卦横行的公司舆论环境;又或者是把女巫的大锅里腐烂的丧尸躯体指向公司内部腐朽的制度;或许你的生活里也有一个口蜜腹剑、热衷于论资排辈的同事,现在好了,他不但具备这些缺点,剑也变成了真的。估计几乎没有人没有经历过这些场景(当然,你是加害者的时候除外),可当他们被以最血腥又带着喜剧效果摆在你面前时,还是能让人自额角渗出冷汗。

好在工作之余,还有一些能够短暂振奋精神的娱乐方式,这是个神来之笔。《Yuppie Psycho》中,你捡到的纸张被拿来当作可消耗的存盘道具,而表现形式是把脸贴在打印机的扫描仪上,让旁观者将你的丑态一览无余——这还是好的,毕竟雨果教你的时候,可是叫你“拍鸟”,而布莱恩好歹还是个要面子的人。

不管是工作场景的比喻还是拍鸟,都让这个小成本游戏妙趣横生,还能让你脊背发凉。大部分恐怖游戏里,恐怖基本来源于你对自身生活的认知,有时候是童年阴影,有时候会是对未知的恐惧。到了《Yuppie Psycho》里,当你对社畜生活有了具体概念,它们就成了恐怖感的来源。当然了,它也提供了共性的恐怖要素,即使你真的对社畜生涯没什么概念也没什么兴趣,好歹还有血浆和通俗易懂的 Creepy 笑话们能支撑你玩下去。

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腐败的尸体和腐败的体制

除了恐怖元素之外,《Yuppie Psycho》能给你呈现的东西倒和大部分像素恐怖游戏差不多。比如它首先有一个塞尔达式的外包装,这让它相比西方传统的点触式解谜更像日本本世纪初流行的像素自制游戏,如果你玩过《梦日记》和《野比大雄的生化危机》,一定知道我在说什么。这段体验本身令人愉快,毕竟它是一款基于专业引擎的原创游戏,游戏的像素点绘都足够惊喜,可互动元素也远比 RPG Maker 多得多,有《Va-11-ha-11-a》作曲的保障,音效不会让你随时出戏。

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一些楼层的设计总能给我“螺蛳壳里做道场”的感觉

而用这些元素支撑起的剧情——我毕竟不能剧透——但确实《Yuppie Psycho》的故事讲得非常圆满,事情的前因后果,前期剧情的包袱,后期的对应解读,等等等等,都会在游戏结束时给你一个明确的答案。《Yuppie Psycho》有个好点子,我承认这个点子也确实支撑这款游戏做到了让人满意的质量。毕竟它确实不是一个依靠突破性的内容来博取玩家支持度的作品——当然这确确实实不重要。至少抛掉恐怖元素,当你喜欢像素点绘,或者日式角色扮演的游戏体验的时候,《Yuppie Psycho》的表现还能让人满意。

不过有时候,它们又会让我觉得缺少留白——在这一点上,它可能还欠缺一些玄学上的美感。你可以说这是鸡蛋里挑骨头,但我在放下手柄后也会遐想,如果成本更高一些,《Yuppie Psycho》是不是存在一种潜力,能够让它成为电子游戏的《美国精神病人》,或者是《搏击俱乐部》?当然话又说回来,我们当然知道《寂静岭》做得最好——但是,但是我也明白,谁能如此苛求一个西班牙的独立小团队呢?


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