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灰机GAME 2019/03/25

玩《只狼》就像吃辣椒

一杯茶一包烟,一个破怪打一天(本文并不鼓励吸烟)


死。

这应该是这个周末我见到的最多的字,现在,它在我的脑海里甚至有些扭曲。

这么多“死”字,当然和宫崎英高的新游戏《只狼:影逝二度》有相当大的关系。

不仅仅是因为同事一边在鬼哭狼嚎,一边和《只狼》里看似无懈可击的BOSS“火牛”搏斗,打开直播平台,大多数直播《只狼》的主播画面,每隔几分钟到十几分钟,都会毫不吝啬地蹦出一个血红的“死”字。

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这位主播为了杀玄一郎,已经被后者击杀了几百回了

“死”,已经成为了这类游戏的必修课,也让《只狼》制作人宫崎英高的游戏哲学通过一种残忍的方式渗入玩家的骨髓。

游戏的难度,就像辣椒,放少了让人感觉平淡无味,而放太多了,则会让人扑棱一下从凳子上弹起来,腮帮子像鼓风机一样有节奏的起伏,在四处找冷饮无果的情况下,头昏眼花地瘫坐在那里,咽着唾液,眼泪和鼻涕齐下,进入“自闭”模式:“不吃了,不吃了,下次坚决不吃了。”

问题是,当下一次同样的食物端上桌的时候,有些人还是会重复这个轮回,然后继续大呼小叫的找凉水。

《只狼》给人的感觉,就是这样。

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“打铁”模拟器

比起《黑暗之魂》那种还带着些容错率的系统,《只狼》那放荡不羁的拼刀招架系统,更加大开大合,在颇有节奏感的金属撞击声中,配上优秀的手感,让人油然而生出一种自己一往无前的错觉。

直到屏幕出现一个“死”字。

众所周知,辣味严格来说并不是一种味觉,它更倾向于一种特殊的痛觉,一种适量可以刺激食客食欲的痛觉。

“适量”,是个玄学词,多少是“适量”呢。

比如对于四川成都本地人来说,清汤锅底的火锅基本是不存在的,但对于不吃辣的人来说,看着那滚滚的红油,都有些忌惮。

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一款早已被人忘得差不多的动作游戏

动作元素含量高的游戏,一向以来就是游戏中的“辣”食,以玩家操作水平为基础,上下限差距极大,通常到最后会演变成一种众人围观高手操作的演出游戏。比如说宫崎英高的几款动作属性很重的游戏,都是游戏大餐中近些年来很辣的几道菜之一。

就在我们死的撕心裂肺、上蹿下跳的时候,总有那么一些人,潇洒地拿下“只狼”里某个BOSS的首杀,录了自己全程完美通关的游戏视频,引来一片羡慕的叹息。

看看,是不是像极了那些好像对辣椒免疫的人,在同桌的人四处寻求冰镇饮料拯救灵魂的时候仍在大口咽菜。

既然吃辣付出了这么大的代价,为什么人们还要趋之若鹜呢?

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这种画面还是很有吸引力的

因为这种痛觉,痛到爽,在《只狼》里,将对手的攻势尽数挡下反杀之后,就很爽。

直到今天,曾被“忍者猎手”打自闭的同事,还在向我们推荐《只狼》:“真的好玩,动作手感真的好,你们都可以试试。只要你玩过了《只狼》,其他游戏都不算事儿。”

这看起来一点都不像曾被打自闭的人。

当然也有“我朋友”系列,他第一天说《只狼》的弹反有点简单,第二天就说这游戏BOSS战还是个背板游戏,第三天就打穿了最终BOSS,看似反应平淡,其实已经没日没夜的玩了几十个小时。

“痛并快乐着”,玩宫崎英高游戏的人们,就和那些无辣不欢的食客们一样,每天都要上演这种戏码。

辣无定式

如今的辣,早已不再是地域特色,各地都在变着花样弄出各种奇怪的辣。

专业的咱们不说,就拿如今的泡面来说,各种名头奇葩的泡椒泡面,也算是层出不穷了。

游戏也是一样。

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都是基本操作

如今的“硬核”游戏,遍地开花,早年有恶意坑人的“猫里奥”,去年年度独立游戏《蔚蓝》也有可怕的C面,更别提本篇的正主——宫崎英高与他可爱的作品们。

在这个越“硬核”越有话语权的时代,《只狼》作为新加入的一员,自然要被玩家们评头论足一番,它被放到了《黑魂》、《鬼武者》、《血缘诅咒》、《仁王》、《天诛》等等等前辈作品面前好一番比较。

这自然引发了一系列鉴赏家之间的口水大战,“宫崎英高跌落神坛”、“《只狼》并不魂”,“谁才是纯正ACT”等等等。

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其实辣本无定式,就和货架上那琳琅满目的泡面一样,自己到底好哪一口,只有自己知道。


《只狼》就是《只狼》,自从它用了这个全新的名号,它就没有任何前作的番号,也没有历史包袱,它不需要为继承了什么,或没继承什么而承担多少责任——这并不是在给日系动作游戏做亲子鉴定。

它的优秀,不是因为它的制作人,不是因为它那疑似的精神前作。

《只狼》的优秀,因为它用与众不同的方式,同样能给玩家带来痛觉之下的爽。

这就是“辣”的独特魅力,对于钟情于此的食客们来说,辣,就完事了;而对于那些吃不惯辣的人们来说,不吃,也没什么可遗憾的。(完)


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