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灰机GAME 2019/03/22

欢迎回来,吸血鬼

感谢P社

近几天,一张Reddit游戏版面的图“火”了,一位Reddit网友表示“自己的儿子收到了年事已高的邻居送出的电脑,打开电脑,桌面上堆满了令人怀念的事物”。

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除了某个“备受关注”的文件夹,同屏出现的十一个游戏图标背后的IP也伴随着时间流逝,逐渐成为游戏历史中的回忆,它们伴随着游戏业界的起起伏伏,命运也大相径庭。

在这十一款游戏,走下坡路的有“辐射”、“黑手党”(大陆正版曾译作“四海兄弟”),续作“在做了”的有“帝国时代”、“上古卷轴”,靠众筹做新作的有“网络奇兵”,续作基本杳无音信的有“杀出重围”、“马克思·佩恩”,依然良好的有“毁灭战士”、“模拟人生”,基本沦为雾件的有“半衰期”。

它们都是代表着一个质量高度的杰出游戏作品,姑且不说耳熟能详的“帝国时代2”、“辐射2”等,就拿国内知之甚少的“网络奇兵”系列来说,该IP对于3D射击游戏的重大影响不亚于当年由FPS游戏缔造者卡马克亲自操刀的“德军总部”系列,在原系列叫好不叫座的现实下,先后衍生出了两支精神续作,分别是夺得过年度游戏的“杀出重围”系列以及“生化奇兵”系列。

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值得玩味的是,其两款精神续作也都走上了叫好不叫座的老路子,尤其是“生化奇兵”系列,工作室在推出系列终作后就被母公司Take-Two以“重塑品牌”理由重组。

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在这堆快成历史文物的游戏图标里,左上角的图标却不那么被人熟知,那便是由前《辐射1》开发核心成员参与,Troika Games开发的《吸血鬼:避世血族》(Vampire: The Masquerade - Bloodlines)。

这,也是这家工作室最后的一作。

另外一支“黑岛人”的故事

在偶像范稀缺的欧美游戏界,我们很难找到像日厂游戏那样制作人群星闪耀的感觉。

也许我们会知道“生化奇兵”系列和“网络奇兵2”的制作人肯·列文,但是比起日厂SE一家的制作人数量能达到让人如数家珍的水平,欧美游戏界的明星制作人土壤可以用贫瘠来形容,而曾经制作传统角色扮演游戏的“黑岛”工作室,算是个例外。

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从建立到解散,“黑岛”都是这么一家让玩家认准制作人的欧美工作室,关于“黑岛”员工的去向,也成为了许多玩家关心的对象。

比如说大名鼎鼎的克里斯·阿瓦隆,如今欧美角色扮演游戏头牌编剧,前黑岛员工,在出走黑曜石娱乐以后,如今可谓风生水起,转型成为“走穴小王子”,各路游戏都邀请他去帮忙写一段剧情,给自己的故事内容“贴金”,然后在推特上写点帮忙宣传的话,诸如:“我很高兴为这款游戏做出一些微小的贡献。”

虽然看起来挺悠哉,其实“黑岛系”的员工这几十年来的游戏开发生涯相当坎坷,因为商业电子游戏,终归是用来卖钱的,而他们做的游戏,也许质量很高,但是传统欧美角色扮演游戏一直曲高寡合,卖的不太好又有几个投资人愿意干这种收益不好的事儿呢。

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制作了《吸血鬼:避世血族》的Troika Games,作为“黑岛系”的一支,命运也和“黑岛”殊途同归。

1997年,Troika Games的三位创始人还在黑岛的母公司Interplay,分别担任《辐射1》的制作人、首席艺术家以及艺术总监。当他们忙着为《辐射2》做前期策划工作的同时,公司为《辐射2》中后期开发制定的组织架构也公布了,不过他们认为这个方案并不妥当。

理所应当的,他们三人出来单独成立了一家公司,便是Troika Games。

大公司有大公司的难处,小公司有小公司的无奈,人虽然自由了,但做起游戏来,现实条件限制就更多了,Troika Games这个“黑岛”的表兄弟,在短暂的几年时间里,一共就做了三款游戏,分别是《灰鹰:邪恶元素圣殿》、《奥秘:蒸汽与魔法》、《吸血鬼:避世血族》,而这三款游戏,因为工期紧张、人手紧张、游戏逻辑复杂,成为了欧美传统角色扮演游戏中的Bug专业户,许多Bug直到十多年后登陆了GOG平台才被修复。

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《吸血鬼:避世血族》这个项目也面临许多问题,作为世界上第一款使用V社的起源引擎的第三方游戏,根据协议,这款游戏不能在V社同期的《半衰期2》发售前推出,但是发行商动视又急于推出这款游戏,被挤在中间的Troika只能一边与尚不成熟的起源引擎做斗争,一边赶工交差。

结果可想而知,游戏在烂尾和Bug堆积成山的情况发售,并直接导致了Troika 的倒闭,到最后官方也没有完全修复这款游戏。 这依然是一部不完整的、充满Bug的但是也充满了闪光点的游戏,它拥有着黑岛系游戏中当时最接近一线技术的基础(使用了当时最先进的引擎),却依然保留着那些精细的选项,极其精良的配音,选择不同的吸血鬼氏族与NPC对话文本文字乃至语音都会发生变化,作为角色扮演游戏,游戏文本字里行间透露着属于这个半哥特式世界观的优雅和吸血鬼天生的癫狂。

所以有人这样评价《吸血鬼:避世血族》:“如果能给充足的时间和人力,它也许会变得伟大,这是一部有缺陷的杰作。”

这样的遗憾,我们已经见得真的够多了。

在遭遇了惨烈的商业失败后,过去的十五年时间里,所有人都以为《吸血鬼:避世血族》的故事已经画上了句号。

然而,并没有。

亡者归来

就和万众期待的《赛博朋克2077》一样,《吸血鬼:避世血族》同样建立在一套纸笔角色扮演游戏规则《吸血鬼之避世》之上,原版规则由桌游游戏公司“白狼”作为“黑暗世界”体系的一部分于1991年出版。

“白狼”本身也是一个失意者,在被EVE开发商冰岛CCP收购之后就开始制作一个关于“黑暗世界”的大型网游,八年之后,这个项目被取消,“白狼”也因此被卖给了因大策略游戏而闻名的瑞典P社。

2019年3月22日,P社宣布,《吸血鬼:避世血族2》将于2020年4月正式发售。没有任何人能想到,这个早已落满灰尘的IP,时隔十五年,居然能有新作出炉。

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同时,那位“走穴小王子”,王牌编剧克里斯·阿瓦隆也发了条推特:“我很荣幸我有这样一个机会为这款游戏做点什么。”

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在Steam商店页面上,有着这么一段描述:

“《Vampire: The Masquerade® - Bloodlines™ 2》剧情由《Bloodlines》原作团队操刀,实现了初代游戏的理想,而且粉丝最喜爱的几位角色也将再次登场。”

在接受kotaku采访的时候,前《异域镇魂曲》编剧和《羞辱2》叙事顾问都在强调,《吸血鬼:避世血族2》依然是一个剧情驱动的角色扮演游戏,他们同时也认为,开诚布公地讨论十五年前前作失败的教训,是一件好事。


从前几天还在坊间谈笑中“令人怀念的游戏历史文物”,到如今新作发售已预订,原班人马重新集结,《吸血鬼:避世血族》的运势在短短几天时间里完成了一个一百八十度的调头。

让我们张开双臂,对着这样一个饱经磨难的游戏IP说一句:

欢迎回来。(完)

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灰机GAME Deky
无题
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看来这对邻居的关系已经好到可以互相分享“gay furry porn”的地步了(((

26天