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灰机GAME 2019/03/19

拯救华盛顿,其实并不需要那么炫酷的理由

只需要刷到玩家需要的装备就行了。

2016年的《汤姆克兰西之全境封锁》,它的命运就像过山车一般,直上直下,从“爆款”到“暴死”,再到后续慢慢人气回升,可谓“紧张刺激”。

如果我们画一条游戏运势折线图的话,能在那年内和《全境封锁》的走势相提并论的,只有游戏业界当年的笑柄,现在的励志“传奇”——《无人深空》。两者都是在一片大好的形式下,因为游戏实际质量问题,遭遇“突然死亡”,两个制作组也因此走上了漫漫的自我救赎之路。

《全境封锁》初代的游戏的开发故事虽然没有像《无人深空》那样充满戏剧性,但开发者们还是在后期加入了套装系统、厘清了PVE和PVE部分之间的冲突与矛盾,这些开发者在初代中更新的内容让人感受到的不只是他们的诚意,还有他们对于《全境封锁》未来走势的一种取舍。

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《全境封锁》曾经是混沌的,它有着战术射击的面子,装备驱动的核心——曾有几个版本出现过用数据模拟战术游戏效果的味道:反正敌人都是一枪就撂倒玩家,刷装备毫无意义;同时拥有没有RPG元素的“生存模式”和强调RPG刷刷刷的“地下世界”随机副本内容,甚至还有团队对抗的扩充内容,它用自己什么都有的特色试图招待所有喜好种类的玩家,但什么都没做到最好。

在经历了玩家与开发者痛苦而漫长的双向选择之后,《全境封锁》最终留下来的,得到认可的,至少在PVE上,还是那套“暗黑”类游戏的东西:“刷装备”。

当《全境封锁》初代这罐混沌的液体最终沉淀完全后,“刷装备”成为了“玩法大逃杀”中最终“吃鸡”的优胜者,理所应当的,故事猪场来到华盛顿的《全境封锁2》中,它的PVE核心内容也就是目标更加明确——“刷装备”。

“有目的”的设计思路终于回来了

《全境封锁2》的副本场景整体要比前作小一些,哪怕是气势最宏伟的国会大厦之战,也比初代的主线结尾的联合国大厦之战要场景小不少,每个副本都很线性和紧凑。

线性副本游戏,这个思路听起来就没什么新鲜感,但套路之所以是套路,是因为这个手法久经考验。

《全境封锁2》就是一款“转场场景+战斗场景”的模式不断循环的副本游戏。这种高度集中的设计思路让副本十分流畅,玩家只需要跟着引导不断前进即可,整个场景也是相当封闭和单纯,再也没有前作中那种在开放街区环境下推进的副本,或在一个副本里加入一个环境收集要素,目的性非常明确。

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跑步前往国会大厦最终战的路上

大多“战斗场景”都留有了一系列不同方向的小路,便于玩家和敌人进行位置上的转移,而《全境封锁2》中的敌人又相当执着于进行包抄,经常从两侧的路径包抄过来(而不是直接刷新在玩家的背后),只不过有的时候它们会耿直到哪怕没有侧路,也会迎着火力网扑到玩家身后再进行攻击。嘛,至少在玩家可接受的范围内提升了副本可攻略性。

令人惊喜的是,这种设计逻辑也被沿用到了大部分的支线任务内容中,虽然单论流程长度无法与主线副本比肩,比起前作更加松散的支线系统,《全境封锁2》的支线流程全体小副本化,也让支线的流畅程度也得到了相当大的提高。

同样紧凑的还有开放地图中的敌方单位设计,这一作中,它们不再在路边漫无目的的游荡,有着固定的队伍属性,每块城区都会有动态的据点,在玩家解锁主线之后,这些据点的易手将会成为常态,冲突双方会不断拥有一小股一小股的队伍向敌方的据点发起进攻,而每个据点也会有着自己的补给运输队伍——这里就要表扬一下华盛顿的友军,战斗力比纽约的友军高多了,有的时候我都躺在地上了,他们还能自己夺下据点。

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这个BOSS的名字真的不是串场了吗?

当然,玩家也可以带领己方队伍进攻敌方占领据点,在战斗结束之后,可以去被攻占的据点补给室里收获一波新的装备。前作中定位尴尬的生存物资也派上了用途,支持建设据点可以获得经验奖励,以此来获得据点的加成。

解救人质以及干扰广播的小随机任务,目的性也变得更强,完成前者可以免费获取限时悬赏任务,而完成后者可以有助于提高本城区地块的我方控制度——当然,都是有装备奖励的。

在玩家解锁游戏30级主线之后,装备等级将会成为新的评价方式,新的势力将会袭击华盛顿,虽然新的主线副本场景并没有换,但是流程都会有相当大的变化,而不只是难度上的简单提升,同一个场景在主线本和在新势力入侵本中,任务目标都可能是不一样的,足见这作在副本设计上的用心程度。

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世界分级5的据点战现在还未开启,所以不用着急

一切的游戏细节,都需要经过设计,而一切出现的游戏元素,都需要为这款游戏的主题服务。

《全境封锁2》在关卡设计上,为“通过流畅副本获得满意装备”这一核心诉求,做出了最大的倾斜,这也是育碧游戏近几年来少数几款不靠玄之又玄的“旅游元素”就能获得不错评价的游戏,就源于它的设计都是在为了核心玩法的完善而做,足够扎实。

强化的战斗细节

《全境封锁2》提升实际战斗趣味性的,有每种敌方单位的弱点设置,无论是近战兵种、重装士兵、掷弹兵,还是建造机枪塔的技术兵种,都有自己的弱点和强势部位,玩家可以在掷弹兵抛出投掷物的一瞬间火力压制使其投掷物脱手,多次命中重装士兵的腿部可以延缓其移动,或者干脆命中他们身上的弹药部位让敌人“原地起飞”。

而重甲兵躯干和近战兵的头部都是重点防护部位,护甲极厚,很难造成实际的伤害,尤其是手持全身盾的敌人,直接靠射击强行打穿盾牌效率十分低下。

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当一个玩轻机枪的射手组了三个爆破专精队友的时候,场面是这样的

这一切,源于对单位血条的根本性改动,在《全境封锁》初代中,除了举盾,正常单位是无法拥有护甲的,在《全境封锁2》中,单位血条非常脆弱,护甲成为了真正能抵御伤害的部分——此前,一直有玩家吐槽说《全境封锁》的设定十分魔幻,射了半天血条也没见掉多少,现在终于正常了:哪怕是副本BOSS,只要打烂了目标身上的护甲,也和一张纸没什么区别。

《全境封锁2》作为一款“满级才开始”的游戏,满级前有八个技能(每个技能还有多个分支方向)可供选择,较前作有着大幅度扩充,满级后还有三大专精,每种专精都有专属专精树来帮助玩家获得更多的成长,暗黑式的Build呼之欲出——当然,系统精妙程度离《暗黑破坏神2》这种级别的水平还是有差距的。

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网游常见的DPS木桩系统

套装系统加成,以及武器天赋系统,测试输出的靶场以及装备校准台,这些在初代中都是后期出现的内容,也早早的在《全境封锁2》前期装备中就有所体现,虽然许多装备效果十分魔幻,比如“使用装甲包时50%几率不消耗装甲包数量”、“射击距离每增加5米武器伤害提升2%”等等。

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但开发者显然已经不在乎:一切为了核心玩法服务——“刷装备”。

PVP以及其他

暗区,应该是当年《全境封锁》初代最大的卖点之一,但后来的事我们都已经知道了,在火爆时期沦为了外挂横行的区域。

抛开这些外力因素不谈,育碧官方曾经多次强调暗区是一个PVE和PVP二者共存的区域,而实际情况是PVE玩家绝不会为了装备以外的需求踏进暗区,而PVP玩家也不会关心暗区PVE内容的玩点,找玩家开战才是乐趣所在。为了平衡这个PVP部分,育碧可谓焦头烂额,先是实行“数据标准化”之后,又对率先动手的玩家发布了一系列的限制。

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在《全境封锁2》中,官方从一开始就宣布所有玩家进入暗区的等级会统一平衡,并把玩家状态弄的更加复杂了——总的来说就是增加PVP玩家开战成本,给那些并没有兴趣掺和的玩家一个规避的机会。在“叛变”模式下,特工们能干的事也不只有找人打架了,可以撬箱子偷装备箱,在暗区等级达到一定级别以后也可以解锁暗区专精,动态的“据点战”也被搬进了暗区。

但就我的个人体验而言,暗区和冲突战两大PVP模式相较于火爆的装等、配置装备Build相关的PVE讨论,其实是有些少的,我进入暗区的时候,也是显得有些宁静,可能大部分玩家还在漫漫肝装备的路上,很难在现阶段对PVP游戏内容做出一个公允的评价。

《全境封锁》剧情一向是弱项,《全境封锁2》也不例外,平淡的解放城区理由,平淡的故事。华盛顿整个故事相较于纽约要更加沉闷,虽然没有了育碧式的酷炫和未来感,但是却多了几分严肃与认真,在枪林弹雨的渲染下,许多反派组织也孕育了几分朴素的残忍气息。

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原本当我以为主线就这么平淡的结束时候,新反派势力就闪亮登场了,不但巧妙地将暗黑式的“世界1”到“世界4”以剧情和装备等级驱动的方式串了起来,还在剧情上透露了一些值得玩味的内容,嗯,是一股汤姆克兰西的味道。

不过对于大部分玩家来说,剧情不重要,刷的爽就够了。


也许华盛顿没有雪景,没有道路两侧堆满的垃圾和尸袋,没有在街区上供人宰割的“枪弹王者”(当年《全境封锁1》初期被玩家们刷爆的街头BOSS),没有帅气的冬装,剧情上也透露着沉闷,但《全境封锁2》是2019年目前表现最正常的一款刷刷刷游戏,拯救华盛顿,并不需要多么炫酷的理由,刷的开心,就够了。(完)

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