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灰机GAME 2019/02/27

BioWare之死

即使BioWare这块牌子最后不复存在,至少,它努力地活过


忒修斯之船

两千年以前,希腊作家普鲁塔克提出了一个问题:如果一条船上的木头被逐渐替换,直到所有的木头都不再是原来的木头,那么这艘船还是原来的那艘船吗?

这个问题,就是著名的“忒修斯之船”。不过类似的问题,其实在更远之前就被人提过了。赫拉克利特对此的看法,是“人们无法两次踏进同一条河”,亚里士多德则认为,物体的属性包括了质料因和形式因,只要这个物体的形式没有变化,那么材料的更迭,并不会带来本质的变化。

之所以提到这个事情,是因为最近欧美RPG圈里一片哀嚎,几乎每个人都说那个做出过《博德之门》、《星球大战:旧共和国武士》、《质量效应》系列的BioWare,这家有着二十五年历史的游戏工作室,怕是要因为《圣歌》发售不利而遭EA处决了。但如果换个角度,那么无论愤怒还是伤心,也许都是多余。以个人情况而言,BioWare的危局没能激起我心中的一点波澜。

为什么?因为BioWare就是那条忒修斯之船。多年来,它的板条,或者说开发人员虽然一再更迭,但BioWare联合创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk一直领导着公司,他们就像船只的龙骨,支撑着船只的大体框架。然而2012年的九十月份,Ray和Greg的先后离职。从那时起,这条忒修斯之船的质料因和形式因,就变得和它启航时截然不同了。可以说,那个名满天下的BioWare,当时就死了。它的名号之所以能苟延残喘到今天,不过是因为家底丰厚,足够败上一阵。

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《博德之门》塑造了许多经典形象,比如和仓鼠“布布”永不分离的游侠明斯克。

如今的BioWare,和当初的BioWare根本不是一拨人,也正是因为如此,今天BioWare的惨状,并不能勾起我的同情。即使EA宣布这家工作室解散,也不过是撤掉了一块无关紧要的牌匾,我们为什么要为此而感到伤心呢?真正喜欢这家工作室曾经游戏的玩家,在它2007年被EA收购的时候,心大概就已经死了。

EA对待旗下游戏工作室的态度,对业界稍有概念的朋友都应该听说过。今天EA的游戏平台,被玩家们戏称为“烂橘子”的Origin,名字就源于因《创世纪》而闻名于世的Origin Systems,这家工作室的04年被EA关闭,《网络创世纪2》也永远停在了构思阶段。做《极品飞车》的Blackbox,做《主题医院》、《地下城守护者》的牛蛙、做《模拟人生》的Maxis、做《命令与征服》、《红色警戒》的Westwood,还有其他许多出名的游戏工作室,在被EA收购后兜没能避开死亡的命运。

公平地说,EA算不上坏,问题在于执掌这个业界利维坦的,是彻头彻尾的商人而不是游戏开发者,双方的行事逻辑差异巨大。无论你能做出多么好的游戏,只要报表不好看,股东分到的红不够多,那么工作室被迫转型乃至解散,不过是一个时间问题。BioWare被EA收购后Ray和Greg的离去,剧本在游戏里越来越无足轻重,多人联机部分则越来越重要,皆源于此。

这个趋势发展的终极阶段,就是销售和口碑双双崩盘的《圣歌》。

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《圣歌》有着一副好皮囊。

《圣歌》仅仅发售了一周,但在一些地方已经开始了打折促销,而综合评分网站Metascore给它的打分也不过62。去年外媒Kotaku报导说,有不愿透露姓名的BioWare知情人士透露,《圣歌》实际上是一场筹备已久的豪赌。这款游戏可能会决定BioWare未的命运。如果失败,那么工作室就将不得不做出一些“艰难的决定”,而如果它取得了成功,工作室的道路同样会遭到改变。

至于这到底会是种什么样的改变,我们也许已经能够一窥一二了。BioWare说他们2017年起就开始设计《龙腾世纪》的下一部作品了,《质量效应》的故事也远未完结。当玩家问这两个系列会不会加入大量多人联机元素时,《圣歌》的游戏总监乔恩·沃纳说,给出的回答十分暧昧。“不是说我们已经研究决定了,要把所有的游戏做成《圣歌》那样子。很多作品还需要视情况决定开发方向,至于它们是不是多人联机——还得多等等。”

以目前《圣歌》的状况来看,工作室更可能会做出那个“艰难的决定”,成为EA工作室坟场里的另一块墓碑。但这并不是说《圣歌》真的一无是处,实际上,我们能看到新生代的BioWare开发者们为它所做的那些努力,从这个角度上来讲,即使BioWare这块牌子最后不复存在,它至少是站着死的。

圣歌:前奏

《圣歌》的故事,得回溯到2012年10月末。那时,工作室的创始人Ray和Greg刚刚离职,而美国东海岸遭到了飓风“桑迪”的袭击。有数百万人通过网络直播,看到了曼哈顿的灾难光景。只见市中心One57豪华高层大楼楼顶的一台起重机被时速60公里的飓风转动,悬臂高挂在街道上方,摇摇欲坠,而附近街区的居民四散奔逃。

与此同时,曼哈顿西北约3000公里外的加拿大亚伯达埃德蒙顿的一栋办公楼里,BioWare的开发团队,正在讨论他们该在《质量效应》三部曲完结后做点什么。房间里的许多人为这个著名的科幻角色扮演游戏系列贡献了近十年的光阴,他们迫切希望能为接下来的项目——代号“迪伦”(Dylan)——找到新的突破口。

BioWare有个传统,就是用民谣歌手来为他们的游戏项目命名。有报道说,《龙腾世纪》的新作叫做“乔普林”。但“迪伦”的含义显然更多。“我们想创造些有持久吸引力的东西出来,”乔恩·沃纳说,“可以经受住一段时间考验的东西,就像鲍勃·迪伦。这就是我们要做的事情的基调。而就在我们为迪伦做概念构思的时候,风暴袭击了纽约。那台巨大的起重机坏了,它孤悬在楼侧。CNN在直播,每个人都在看。”乔恩·沃纳说,那场景深深地抓住了参加会议的每个人。

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快进到2017年的E3展前发布会。当时,《圣歌》初次展现在世人面前。游戏的第一个预告片里,一支身披动力装甲的自由勇士队伍,在外星球上穿过郁郁葱葱的原始森林,干掉了许多挡路的敌对生物,最后来到高科技装置引发的电磁风暴之中。游戏中这场事件给人的第一印象,是黑暗的天空和肆虐的狂风。

这一切的灵感来源,正是2012年的那场飓风。不止环境,《圣歌》的故事,围绕着能够重塑世界、宛若神灵的巨大机械展开,这些危险而强大的机械的原型,便是飓风中的那台起重机。完全可以说,《圣歌》的基调,早在它还是“迪伦”项目时,就已经敲定下来了。

但2012到2019间,隔了七年的漫长光阴,显然“迪伦”项目并非一蹴而就。

“那时候我们集思广益,提出了各种各样的点子。”沃纳如此回忆《圣歌》的起源,“有个想法是做类似GTA的开放世界,把故事放在城市里,就像R星的洛圣都。另外一些提议比较乡村风格,有点贝塞斯达的意思。还有人想做个《天方夜谭》式的东西出来;也有更加传统的科幻、奇幻、都市幻想的提议。

“最后我们决定,游戏要同时带有真实与科幻的元素,”他说,“但环境又能给人以奇幻的感觉。看看这些风景照——我猜那是在哈萨克斯坦拍的——这应该是俄罗斯的火箭发射基地,你你看到火箭的好几节就这么倒在泥地里,外面是漂亮而原始的绿色农田。人们在这里过着非常朴素的生活,但时不时地,他们会碰上这些航天器的残骸。这些照片让人过目难忘,我们讨论的时候,说它‘不像科幻,也不像奇幻,里面还有些别的东西。’”

“实际上,《圣歌》依旧了保留了我们过去很多游戏的元素。比如说在一个危险的世界里,不同的文明为了生存下去而坚持奋斗。”哈德森说,“这绝对不是满是僵尸的生存游戏,那种地方人类正在一步步走向灭亡。但《圣歌》里,人类也绝非世界的老大。人类在这个世界里举步维艰,因为这个世界,原本是为比人类更大的东西而设计的。”

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《龙腾世纪:审判》里,玩家需要用魔法去对抗入侵的恶魔;《质量效应》里,主角能用“暗能量”去施展灵能技能,而《星球大战:旧共和国》中,绝地和西斯以原力对决。《圣歌》背后的开发团队相信,在这个全新的世界里,也应该有种类似的东西,这样才能让玩家感觉到“传奇色彩”。

哈德森和他的团队,最后找到的答案是机械外骨骼装甲。游戏的早期测试里,玩家得“走进荒野”。那个时候,他们就可以穿上装甲了。但当时的装甲,并不能让你满地图地飞,而是更接近如今游戏里的正规军“哨兵”。

“我们知道,动力装甲可以让你的角色获得超级英雄般的能力,在危险的环境下去和那些不得了的东西战斗,”哈德森说,“不过我们很快遇到了新的问题,比如‘好吧,那么除了变得更强,跳得更高,这些装甲还能什么用?’”

最后他们决定,把那些机甲的能力往超级英雄上靠。今天《圣歌》里的“标枪”机甲,颇有点钢铁侠战衣的感觉,而就在“迪伦”项目开展的那一年,电影《复仇者联盟》上映,狂卷超过十亿美元的票房。超级英雄从来没有这么流行过。

2014年8月,哈德森宣布离开BioWare,去寻求新的挑战。“我们在埃德蒙顿开发的新IP,基础已经打下。”在给同事的信里,他这么写道,“团队已经准备好进入前期制作阶段了。我认为,新作品会重新定义什么是‘互动娱乐’。”2015年,哈德森加入微软工作室,在那边当了两年的创意总监。

即使在他离开之后,“迪伦”项目和BioWare的前途看起来依然一篇光明。《龙腾世纪:审判》当时虽然离发售还有几个月,但它注定获得TGA的桂冠,BioWare奥斯丁的《旧共和国》开发组正准备发行《瑞文之影》。《星球大战:旧共和国》那是03年《星球大战:旧共和国武士》的续篇,而前者是有史以来最受欢迎的游戏之一。《博德之门》、《无冬之夜》和《龙腾世纪:起源》的首席设计师詹姆斯·欧兰( James Ohlen)当时忙着从事《阴影国度》(Shadow Realms)的开发,那款游戏的灵感来源,据说还能追溯到他玩龙与地下城桌游时担当主持人的年代。更重要的是,浮出水面的《质量效应》新作,让无数玩家翘首以待。

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早夭的《阴影国度》

这么稳重向好的局面,怎么可能出问题呢?

迪伦项目的前期制作并不快。这是因为BioWare把经历放在了别的地方。从《龙腾世纪:审判》开始,他们的新母公司电子艺界(EA)就希望BioWare能够使用自家的寒霜3引擎。《龙腾世纪》的开发组摸索了好几年,才勉强学会使用这个陌生的引擎,而BioWare位于蒙特利尔的子工作室在开发《质量效应》新作《质量效应:仙女座》的时候,也遇到了难以上手的问题。

寒霜引擎的开发者是DICE工作室,那家位于斯德哥尔摩的工作室以《战地》系列闻名,问题在于他们的引擎是为第一人称射击游戏量身打造的,拿去用在角色扮演游戏上始终水土不服。BioWare的开发人员常常抱怨为了把引擎用在RPG上,好多功能得从头开始定制。

同一时期,资深游戏设计师詹姆斯·欧兰倾注了心血的动作游戏《阴影国度》,在BioWare奥斯丁分部也被完全推倒重来。亚历山大·弗里德(Alexander Freed)曾担任这款游戏首席编剧,但早在2012年就离开了公司。他说2014年在Gamescom上进行展示的游戏,和他印象里的截然不同。2015年1月,《阴影国度》遭到搁置。按照EA的官方说法,这是想让《旧共和国》的新资料片赶上千呼万唤始出来的星战正传电影《星球大战:原力觉醒》档期所致,但在电影和游戏推出后,《阴影国度》也始终没能回归正轨。

又三年过去,欧兰宣布他要离开自己为之工作了22年的公司。“我要离开这个行业,”他在Twitter上写道,“去做一些更小,也更加私人的事情。”

弗里德说詹姆斯“打心底里就是个真正的游戏设计师。他想要做些东西出来,但在《阴影国度》搁浅后,他一直没有做自己项目的机会。”

游戏媒体Kotaku在2017年一篇文章里说,就在BioWare奥斯丁分部忙着捣鼓《阴影国度》和《旧共和国》,埃德蒙顿分部折腾“迪伦”项目和《龙腾世纪:审判》的当儿,BioWare蒙特利尔分部遭遇了好几年的动荡。蒙特利尔分部负责的项目,是《质量效应:仙女座》。这款游戏从前期制作开始就麻烦不断,其中最糟糕的部分,是他们想要打造出一个能生成不同星球的程序出来,本质上和2016年的《无人深空》一个概念。可是由于领导层的更替和开发资源的减少,《仙女座》失去了明确的开发方向,最后推出的游戏,其实是在一年半的时间里赶工出来的产物。

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《质量效应:仙女座》的战斗,是《圣歌》的雏形。

2017年3月,《质量效应:仙女座》发售,市场反应冷淡。它因为人物表情僵硬,开放世界节奏感烂等原因而广受批评,甚至成了近年来最让人失望的游戏之一。

游戏发售四个月后,BioWare还在给《仙女座》打角色模型和动画的补丁,想尽量把屁股擦干净。时任公司总经理的阿林·弗林(Aaryn Flynn)离职,而之前负责《质量效应》项目的凯西·哈德森被请回BioWare,接过了弗林留下的空位。

2018年夏天,Bioware悄然更换了工作室的Logo。先前的Logo传承自《博德之门》,已经陪伴了他们整整二十年。今年晚些时候,工作室还会离开先前的办公楼,搬进埃德蒙顿市中心第三高的大楼。

Fly,Baby,Fly

回归BioWare后,发现“迪伦”项目还没被砍掉,哈德森感到很高兴。此时《仙女座》已经推出,BioWare蒙特利尔分部因为这场惨败被合并进了EA Motive 工作室。“迪伦”顺理成章地被提上了议程。也是在那个时候,他们确定了游戏的最终名称:《圣歌》。

任何玩过《质量效应:仙女座》的人,都能看出它最好的那些方面——尤其是射击和高机动的战斗系统,都被《圣歌》继承了。但如果仅仅提升了射击的手感,那么《圣歌》就谈不上特色鲜明,只会被视为模仿了《命运》、《全境封锁》、《星际战甲》的产品。真正让《圣歌》和它们区别开来的,在于游戏独有的飞行概念。

“要说什么事情印象最深,那肯定是听说‘飞行’被引入游戏的时候。”资深游戏设计师保罗·马里诺(Paul Marino)说,“我们还在各自的开发岗位上埋头苦干呢,玩法设计团队突然找上我们,说决定重构游戏的移动模式。这个决定一经做出,游戏就变得完全不一样了。当然,我们也迎来的新的挑战——往直白了说,就是更广阔,更立体的空间。但‘飞行’从提出的那一刻起,就成了我们创造一切的核心。”

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“游侠”标枪的动作,像极了钢铁侠。

在最终呈现出来的游戏里,飞行成了不可或缺的要素。在飞行中使用制导武器或者悬停射击,都是有使用价值的技巧。可惜的是,他们的战场设计还是过于传统。引擎过热以及狭小而封闭的空间,都限制了玩家的飞行能力。部分机制和场景下,他们甚至会强制关闭飞行引擎,逼得玩家利用掩体和二段跳去和敌人打游击。这种情况出现得如此之多,你甚至会觉得飞行只是用来赶路的手段,在战斗中显得鸡肋。可是在另一些情况下,用飞行来躲避包括BOSS环状AOE的设计,又让人难以忘怀。我甚至幻想过,制作组不如干脆出几场脚不沾地的飞行战,给玩家皇牌空战似的体验。无论如何,飞行的存在,已经成了《圣歌》最突出的标志,它有极大的潜力,只是还未能得到充分的挖掘。

剧情

不止一个朋友抱怨说,《圣歌》的叙事一塌糊涂。所以打通主线以后,我回顾了一下游戏的故事。这个剧本如果单提出来,其实并不差劲。它一波三折,有阴谋、有背叛、有激战、也有特色鲜明的角色。问题是,这些剧情在游戏里往往表现得没头没尾,你需要在战役里留神各种线索,去塔西斯堡寻找相关的资料,才能勉强摸清事情来龙去脉。然而这又是个打起来节奏很快的游戏,别说在野外的NPC营地里兜兜转转了,不停的快速转场间,你连NPC的对话都难得听全。这是设计上的严重失误,然而设计者的本意,却是让玩家们更好地融入这个世界。

“如果你说的是角色扮演或者其他基于剧情的东西,那《圣歌》完全是另一码事。从一开始,我们就想把《圣歌》做成和《龙腾世纪》、《质量效应》还有《博德之门》完全不一样的东西。”制作人迈克·甘博在游戏媒体Polygon的采访中说过,“这游戏的剧情本来还更少,但在最初几年的开发过程中,我们意识到人们始终期待BioWare能讲个梦幻般的故事出来。我们决定满足玩家的愿望,但同时也要让《圣歌》显得独特。‘属于我们的世界,属于我的故事’是开发团队创作时的核心理念。作为玩家,你在游戏里依然能体验到优秀的剧情,和你的朋友们进行多人联机也不会改变这点。”

他说这个项目面临的最大的挑战之一,是怎么平衡多人联机共斗的玩法和个性化的叙事,以及在游戏的单人安全区——塔西斯堡里,玩家和各种NPC之间的关系。2018年夏天,BioWare明确表示过,和他们之前的游戏不一样,你和《圣歌》的NPC之间,是不会发生罗曼史的。

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塔西斯堡做得很细,但来回多了总归无聊。

“那些把我们的游戏当做恋爱养成游戏的玩家——你别说,还真有这种人——在《圣歌》里可能找不太到自己想要的东西。”制作人马克·达拉说,“但对那些想和NPC产生交互,并在这个过程中了解世界的玩家来说,他们依然能获得很多乐趣。”

“由于合作共斗,我们面临了逻辑性上的挑战。当玩家不顾剧情,连续几个小时不停刷本,或者和朋友联机,导致剧情一下子产生跳跃的时候,我们该怎么叙事呢?到最后,我想,不如把精力放在创造既酷又复杂的角色上。让故事以他们为中心展开。”

“我们在《质量效应》里有四五十颗可供探索的星球,但剧情上你得争分夺秒,所以大家十三四个小时就自然而然地结束了故事。《圣歌》的故事不一样,它会向玩家介绍一个可以继续生活其中的世界,而不是讲完就拉倒。游戏的任务每周每月都会发生动态变化,它消解了‘故事应该有一个明确的终结’这种概念带给我们的一部分压力。”

这番话说得比较含糊,直到亲身体验后,我才理解了马克·达拉的意思。《圣歌》里虽然有一条明确的主线战役,但如果不去游戏里尝试各种支线或者自由模式,你是没办法完成它们的(黎明军团士兵之墓的试炼要求和找三个泰坦巨兽的核心均属此类)。而这些被迫去完成的支线,其实是从任务池里随机给出的,它们各自独立,既可以被视为游戏初期发生的事件,也可以当成你通关后的后续。《圣歌》的团队试图利用这种做法,为玩家呈现一个合理的世界。

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目前游戏BUG不少,比如这张,就是“游侠”标枪错误地加载了“巨像”的装备。

然而正如之前所说,随着团队和方向的变化,这几年BioWare对游戏剧情的把控越来越弱,在这种情况下还想玩花式叙事,结果就是连正常的故事都讲不好,最终演变成了一场灾难。可是,即使不搞这些东西,又能怎么样呢?举个也许不算恰当的例子,《最终幻想14》里,玩家在排随机副本时,常常会进入早就完结的剧情,见到已经死去的NPC,也不会因此抱怨史克威尔艾尼克斯不懂得怎么讲故事啊。

我不知道是谁给《圣歌》设计了这一套叙事逻辑。如果是2012年之前的那个BioWare,也许还真能完成这种高难度的任务,可惜时过境迁,那些讲故事的人,已经不在了。

一种可能的未来

五年前,哈德森曾经希望《圣歌》能够“重新定义互动娱乐”,打造一个“充满活力的梦幻世界”。而在这款游戏发售之前,BioWare如今的高层对外谈起过他们对未来的计划。他们希望能为《圣歌》做持续几年的剧情更新,同时密切关注玩家社区的反馈。

“对于玩家社区会喜欢什么,我们已经做过许多猜测。”沃纳说,“随着游戏在线服务的发展和扩大,我们能更近地聆听玩家的声音,并做出调整,努力提供更多他们想要的服务,减少不受欢迎的那些部分。加入他们有足够多的新想法能支撑起我们出一款新作,那以后我们也许就会说‘好了,各位,这就是你们想要的《圣歌2》’。这些,就是我们接下来要考虑去做的事情。”

至于《质量效应》系列,也远未终结。“还有许许多多的故事要讲。我们可以用上《仙女座》里剧情,也可以拓展《质量效应3》里留下的线索。还有大片有趣的空间等着我们去探索。”哈德森说,“我一直在考虑那些做出来可能会很棒的东西。问题在于,我们什么时候回到那个主题上。”

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只有一张概念图的《龙腾世纪》新作。

即使他们还没放弃《质量效应》,玩家们也有的等。去年E3展前发布会的最后,BioWare放出了《龙腾世纪》新作的一张概念图,接下来的重点放在哪里不言而喻。考虑到还得对《圣歌》进行进行长期维护,《旧共和国》也有个大更新在等着他们,《质量效应》新作大概会长期处在前期策划阶段。另外,今年一月EA为《翡翠帝国》提交了一份新的商标申请。《翡翠帝国》是BioWare 2005年推出的动作RPG,但目前尚不清楚他们会不会推出相应的新计划。

只是这一切,都因为《圣歌》的发售失利而蒙上了厚重的阴霾。

“我们喜欢做游戏,我们热爱做游戏,我们对做游戏充满激情,但这是外人看不见也不了解的,”迈克·甘博说,“这不仅是我们大多数人的工作,也是我们内心的向往。它是我们的梦想,是我们的一切。”

即使那个老的BioWare已经死了,再也回不来了,我也希望他们能得偿所愿。


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