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灰机GAME 2018年11月30日 讯

二十年前的这款游戏,差点取代《最终幻想》

钉上十字架的机甲和跨越万年的旅程,这种独特的美感和疯狂的构想,是《异度装甲》留下的最大遗产。

二十年后的游戏音乐会

今年4月8日,史克威尔举办了一场游戏音乐会。

不管怎么看,这都是一场奇怪的音乐会。作为音乐会主题的游戏发售至今,已经过去了二十年。而电子游戏这种东西,由于画面表现力与当时的技术挂钩,往往过不了两年,就会遭到遗忘。当然,也有少数几款异常成功的作品能长驻人心,比方说国内玩家说了这么多年的《仙剑奇侠传》。

问题在于,这个二十年后开音乐会的游戏,当年还是款公认的失败作。它的后半部分几乎缩水成了图文小说,销量也没达到史克威尔的预期,以至于游戏制作人跑路,正统续作没了下文。

这款游戏,就是高桥哲哉领衔制作的《异度装甲》。

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为Small Two of Pieces献唱的Joanne Hogg

我接触《异度装甲》,记得最早是在《动感新势力》送的光盘上。那张盘里截取了许多游戏的动画过场,配上主题曲“Small Two of Pieces”做了MV。虽然我不太确定动画讲了个什么故事,但歌曲实在过于动听,忍不住去了解了一下游戏本身。谁知道,我从此就跌进了一个深坑。

诞生

《异度装甲》诞生在1998年,它当时有个外号,叫做“里之最终幻想7”。这个叫法还真不是开玩笑,《最终幻想VII》在正式制作之前,有两套剧本进行过竞争,一套当然是我们熟知的野村哲也编剧,克劳德和蒂法当主角的故事,另外一套虽然败北,但因为剧本出色,还是获得了“最终幻想之父”坂口博信的认可,开发后以《异度装甲》为名推出。

这套剧本的创作者是高桥哲哉。故事始于太空难民船的AI暴走,终于弑神之战,时间跨度长达15000年,剧本宏大到难以置信,但又一气呵成,没有碰到编不下去的尴尬。毫不夸张地说,这是我见过的最牛逼的游戏剧本。

问题在于,正是因为故事宏大,基调又偏晦暗,史克威尔高层认为它不适合《最终幻想VII》这个名号,只给了高桥捉襟见肘的资源,让这个游戏和《最终幻想VII》同期进行开发。这样处理的结果大家也都看到了,比《最终幻想VII》晚了一年推出的《异度装甲》第二张碟异常缩水,好好的故事被迫变成了图文小说。

如此严重的缩水,无疑对游戏口碑带去了毁灭性的打击。据说史克威尔当年计划这游戏卖到100万份就出续作,但根据Fami通统计,直到98年年末,《异度装甲》最后只卖出了89万份,所以续作的开发就遭到了取消。

如果,只是如果……如果当年的史克威尔选了高桥的剧本以FF7之名推出,如果他们把资源倾斜到那款游戏上,如果那款游戏也取得了巨大的成功……那么今天呈现在我们面前《最终幻想》系列,很可能会有完全不同的面貌。

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异度装甲

1995年,《EVA》横空出世。对于这部超级机器人动画,我无须多做介绍。它之所以影响深远,和庵野秀明所选的阴暗主题有很大的关系。这部动画多处涉及了抑郁、宗教和荣格心理学等元素,当时酷到难以附加。由于ACG本是一家,日本的游戏开始往这个方向靠拢,也是很自然而然的事情。

从另一个方面来讲,那也是游戏爆炸式发展的年代。尤其是3D引擎的普及,让游戏的电影化叙事突然成为了可能。小岛秀夫的《合金装备》在1998年获得巨大成功,固然离不开他个人的奋斗,但和时代的进程也是休戚相关。新的表现方式,像是解除了依赖文本叙事的桎梏,从此以后,游戏开发者们可以在更大的画布上进行创作。

高桥哲哉就是在这块大画布上作画的其中一人。高桥88年入职Falcom,担当游戏设计师,90年跳槽到史克威尔,以美术设计师的身份参与了《最终幻想》四五六代和《圣剑传说》的制作。96年,坂口博信提拔了许多新一代的游戏人,高桥哲哉也在其中。

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Falcom被很多国内玩家叫做“游戏界的黄埔军校”,从这家游戏公司走出去的牛人数不胜数。

坂口曾经回忆当初,说:“如果有人展现出了领导的才能,那么社里就会给他安排一支独立的创作团队。也是在那段世界,他们总是问我:‘这家公司能让我创造的,就只有《最终幻想》吗?’这些问题引起了我的思考。”

毫无疑问,向坂口发问的人里有高桥哲哉。但真想引起坂口的思考,他所创作的剧本必须有足够的深度。

2010年,嵯峨空哉(高桥哲哉的妻子,也参与了《异度装甲》剧本的创作)在接受游戏媒体Siliconera采访时说“我和高桥都对尼采、弗洛伊德和荣格的哲学理论感兴趣。《异度装甲》本质上就是个关于‘我们从何而来,我们是谁,又要往何处去’的故事。在创作剧本的时候,这些理念给了我们许多启发。”

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抛开片头CG不谈,《异度》的故事,从失忆画家黄飞鸿(对,原型就是哪个拳法宗师黄飞鸿)在村庄遇袭时登上机甲开始,一开始似乎是个典型的叛军与邪恶帝国相抗争的故事,但随着飞的另一个人格显现,故事的尺度越扩越大,直到最后覆盖了整个人类的历史。而游戏开头的动画里,星舰为什么会暴走杀死乘客也终于得到了解释。

上帝已死

我们之前提到过《EVA》,虽然游戏的剧情和它相去甚远,但两者间存在明显相似性。无论十字架到朗基努斯枪,均有非常强烈的宗教元素,而且它们也都对主人公的心理进行了深入的分析。明日香母亲的疯狂行为总是在她的脑海里闪回,而飞的家庭也成了他的噩梦之源。碇真嗣抗拒坐上EVA,飞也不愿意登上机甲,觉得它只会带来毁灭和破坏。它们甚至连烂尾都烂得神似。《EVA》拿定格画面凑数,《异度装甲》的第二张碟则恨不得变成图文小说。

可惜的是,同样是烂尾,《EVA》最终大获成功,成为现象级动画,《异度装甲》就没有这么好的命。不过,尽管《EVA》和《异度装甲》一个成功一个失败,如果要我二选其一,我还是会毫不犹豫地选择后者。在我看来,《EVA》的最大问题在于故事本身交代不清,逼格是有了,但故事本身始终没有得到清楚的解释。而《异度装甲》里,尼采和弗洛伊德并不仅仅是用来装逼的符号。

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就拿故事最后玩家需要对付的终极敌人“迪乌斯”来说好了,它的正式名称是恒星战略统合兵器系统。迪乌斯的英文拼法是Deus,拉丁文原意为上帝。《异度装甲》英文版的核心翻译理查德·霍尼伍德在2011年接受采访时回忆说《异度装甲》的翻译难度极大,这不但由于文本本身复杂,涉及各种各样的哲学宗教和科技术语,还有宗教方面的原因让许多翻译中途退出了工作。“在游戏的最后,玩家其实就是在弑神。还有一件事,我没怎么跟人提过:在早期的版本里,迪乌斯就叫做耶和华。”

如果你对尼采略知一二,那就一定听说过他的名言“上帝已死”。他的意思,并不是字面意义上的本来存在上帝,后来死了,而是指基督信仰已不再是人们生命意义的来源或者道德圭臬。“当一个人放弃基督信仰时,他就把基督教的道德观从自己脚下抽出来了。这种道德观绝非不证自明......当一个人打破了信仰上帝这项基督教化,就等于打破了一切:一个人的手中必然空虚。”

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迪乌斯的设定图

在尼采那里,对基督信仰的放弃,仅仅意味着解开了长久以来宗教对人类的禁锢与扶持,人类需要重新建立新的价值观,而不是彻底否定神的存在。反过来看《异度装甲》里的“人类”真的是迪乌斯所造,所以玩家确实弑杀了自己的造物主,但在迪乌斯之外,还有“左哈鲁”。它不单是迪乌斯的动力炉,同时更高次元的生物,不过被拘束在了这个世界。

左哈鲁的原词是Zohar。在希伯来语里,Zohar的意思是“光明”,而卡巴拉里的《光明篇》(就是Zohar),是对于旧约圣经的注解。值得注意的是,游戏里又把左哈鲁叫做“波动存在”,这个词正是出自《光明篇》,意思是不以肉身存在于世的至高神。游戏里左哈鲁的存在,暗示着世间的确存在神,但并非Deus这种人格神,而尼采的“上帝已死”,指的就是这个意思。

在《异度》的其他游戏,比如最近的《异度之刃2》里,Zohar同样有出场,而且戏份至关重要。如今许多人把《异度传说》、《异度之刃》算成了和《异度装甲》同宇宙观的作品,Zohar恐怕占去了多半的原因。

贯穿所有《异度》游戏的Zohar。上图出自《异度之刃2》。

充满缺陷的先锋试验品

许多玩家对这《异度装甲》最直接的印象,是它讲的故事瑰丽壮美,但游戏体验不佳。视角被卡那是日常操作,真正的噩梦位于游戏后半段的巴别塔。想要通过那个地方,你得费力地跳过一个又一个平台,要是不小心失足,就请重新来过。这些遭人诟病的关卡设计之所以存在,除了资金匮乏和开发人员经验不足外,还因为《异度装甲》是最早试水3D引擎的游戏之一,对这种新玩意,大多数游戏开发人员都搞不太定。

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巴别塔。

但真正可以为《异度装甲》打上先锋试验品标签的,并不是它在3D化上的探索,而是故事的叙事角度。抛开缩水剧烈的第二张盘不说,在第一张盘的后半段,《异度装甲》的叙事方式就和正常的RPG拉开了差距。

如果你玩过《最终幻想7》,应该还记得克劳德是怎么在蒂法的帮助下,逐渐修复他支离破碎的人格的。是那段剧情算不上《最终幻想7》的重点,但它所描述的问题,是《异度装甲》的整个故事的核心。我们完全可以说,玩家几十个小时的游戏体验,就是以飞为视角,经历了本我(伊德)、自我(飞)和超我(拉康)的统合之旅,而且其中还有多处涉及俄狄浦斯情结的描写,所以与其说《异度装甲》是游戏,不如说它是心理学在游戏产业上的先锋实验品。

最初的差评过去以后,《异度装甲》的口碑开始不断上升。今天我们看众评网站Metacritic,会发现《异度装甲》的用户评分高达9.2。六十多条玩家留下的评价里,差评只有两条。去年有个玩家留下的评价,我觉得很适合当做游戏的总结:“即使放在今天,《异度装甲》依然是伟大的杰作。它的音乐、角色、情节、双重(指机甲和肉身)战斗系统,还有地图给你的感觉,就像在经历一场真正的史诗。放下手柄,游戏的剧情依然会在你心头萦绕不去。但这并不是一款适合所有玩家的游戏。真正的RPG爱好者即使在多年以后也会爱上这款游戏。”

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Metacritic的打分.

如今,《异度装甲》已经成了一个象征。它代表着——用我同事的话说——游戏业的黄金时代。那个年代,史克威尔还是游戏开发商中的王者。那个年代,游戏类型还不像今天这么固化,各大厂商也比较愿意砸重金在各种剑走偏锋的作品上。打个不恰当的比喻,20世纪末的游戏业,就是百家争鸣的春秋战国。这样的历史节点一旦过去,就几乎再也没有出现的可能了。

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《合金装备》、《塞尔达传说:时之笛》、《半条命》、《博德之门》、《星际争霸》、《辐射2》、《生化危机2》……它们都诞生于1998。.

海伯利安的断章

玩《异度装甲》时,我总会不自觉地想起丹·西蒙斯《海伯利安》系列。《海伯利安》因为封面问题在国内一度风评被害,但它写得很棒。之所以把两个作品放在一起,主要是因为它们都有浓郁的宗教、哲学元素,而且剧情都围绕着“时间”展开,甚至主角们在故事中遇到的终极问题,解决的答案也都是“爱”。

《海伯利安》系列刚引进国内时,只有头两本,所以我们能读到的只是残缺不全的断章。有意思的是,后两本后来虽然引进,阅读起来却少了初见时的惊艳,以至于有人说,要是《海伯利安》系列不出后半截反而更为隽永。对于这种观点,我还真的没办法反对。有些作品确实会因为它们的缺点而更加突出。《EVA》是一例,迈克尔·西米诺的《天堂之门》是一例,《异度装甲》也是一例。

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丹·西蒙斯的《海伯利安》

《异度装甲》完结之时,屏幕上浮现出的文字是“Episode V”(第五章)。根据官方设定资料集,整个故事其实有三部六章。换言之,我们玩到的只是完整故事的六分之一 ——还是缩过水的。随着高桥哲哉跳槽离职,《异度装甲》的IP被留在了史克威尔。而他在跳槽离职以后创造的另外那些《异度》游戏,比如《异度传说》和《异度之刃》系列,都因为版权问题,没法正式承接《异度装甲》的故事。

说来也有趣,高桥离开史克威尔以后去南梦宫做的《异度传说》系列,也因为销量问题遭了腰斩。在这之后他才和任天堂合作,在任系主机上出了数款《异度之刃》。这些不同的《异度》游戏中间存在巨大的空白,但玩家反而可以在期间肆意挥洒自己的想象力。正如我上面讲的,也许就是这些缺陷,反而让作品的价值得到了提升。

不过《异度装甲》如此令人难忘,和它的配乐也有很大的关系。说《异度装甲》的配乐是游戏史上的最高峰,至少其中之一,丁点也不为过。《异度》游戏林林总总加起来也不少了,作曲的基本都是光田康典。在《异度装甲》之前,光田为史克威尔的另一款时间跨度极大的游戏《时空之轮》配了乐,获得了不少好评。但他的巅峰,还是在《异度装甲》和《异度传说》系列上。今天看来非常简陋的3D画面,有了光田的配乐做烘托,氛围立马变得悠远了起来。主题曲“Small Two of Pieces”,更是优美到令人窒息。

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光田为《异度装甲》所作的配乐达到了什么水准?还记得我在文章开始时所说的那场音乐会吗?一款失败的游戏在它发售二十年之后依然敢开音乐会,这份底气,肯定得有相应的实力才行。

回望《异度装甲》,你会发现这个二十世纪末的作品,已经成了游戏史上难以磨灭的一部分。钉上十字架的机甲和跨越万年的旅程,这种独特的美感和疯狂的构想,甚至没人敢于继承——就连高桥后来自己做的那几部游戏,格局也没《异度装甲》来得大。

从这个角度上来讲,我们可能永远也忘不掉《异度装甲》了。


PS:最后放几张写文章时候,从Reddit上找到的女主角同人图,其中一张还是最近才创作的,足见这游戏的生命力之强大:


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