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灰机GAME 2018/08/14

“逃出生天”从战地求生到游戏制作人

“人生短暂,该干就干,善待他人”


“让我们大干一场吧。”这是由著名导演、TGA嘉宾Josef Fares创立的独立游戏团队Hazelight的工作格言。每天开晨会时,Josef Fares总会向他的同伴们反复提及公司的座右铭,甚至连新装修好的会议室也以这句格言命名。他可以说是一个特立独行的游戏制作人,他想走前人没走过的路,他想要大干一场。


Josef Fares诞生于一个名副其实的战区:1977年内战时期的黎巴嫩,随后在十岁时移民到瑞典。“那可是在打仗啊,你知道吗”这位制作人坐在会议室里说道,“对于一个孩子来说,可算是相当艰苦的环境了,整个国家都陷入了战火之中,我看见了太多我那个年纪不应该看到的画面,经历了太多我那个年纪不应该经历的事情,它们塑造了今天的我。”


年幼时,Fares最喜欢做的就是画漫画和玩他的那台雅达利,他用这种方法充实自己的生活,逃避残酷的现实。


“我想那就是我创意事业的起点”他说道,“你一定也记得自己小时候总想创造点儿什么东西出来吧?只不过大部分人在长大后就抛之脑后了。但我不是,我是直到最后一刻也要坚持自己的梦想的那种人。”


作为一名狂热的玩家,Josef Fares从《雅达利Pong》玩到了《美国末日》,从《马里奥银河2》玩到了《合金装备》,游戏经历已经深深地烙印在他的生命里。


“我实在是太爱游戏了,无法用语言形容的爱”他解释道,“我知道很多这个圈子的从业者会说‘我平时不怎么玩游戏’,说实话我真的不能理解。对我来说,如果一间房子里没有游戏机,这感觉就好像是你去别人家做客结果发现屋子里没有厕所一般的尴尬。”


游戏激发了他的创造力,黎巴嫩的童年生活塑造了他的人格。每当他感觉自己又要自满时,他会播放一个专门的歌单以消除这种感觉。“其实我在面对生活,面对他人时总是很谦卑的” Fares说道,“虽然我的个性好像有些骄傲,但是我对任何人都同样尊重,比如在Hazelight,我从来不会说XXX是我的属下,我只会说XXX和我一起工作。一言堂,自以为是什么的是极端危险的事情,我知道很多人都以炫耀自己是谁谁谁的上司为荣,那些虚伪的头衔、荣誉,对老子来说毫无意义。”


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游戏讲述的是一对兄弟为拯救身患重病的父亲,被迫踏上了寻找传说中的“生命之水”的道路


在访谈过程中,有一件事被他反复提及,那就是他不在乎平台,不在乎发行商,不在乎金钱,唯一在乎的只有自己的游戏——他想在游戏界这片在他看来远未开垦完毕的沃土上留下自己的印记。


Fares在进入业界之前是一名成功的瑞典电影导演,他的最后一部作品《Balls》取得了巨大的票房成功。2006年,美国《综艺》杂志将他列为十大必看电影导演之一,并且同年凭借半自传体作品《Zozo》获得了北欧理事会电影奖。


“我只想遵循自己的激情”他说道,“在我的最后一部电影拍摄完毕以后,我在那个领域的激情似乎消失了。你就算给我一千万美元拍电影,如果我没激情,那也没用。我想去冒险,我想尝试各种事情,尤其是那些从未做过的事情,如果有人告诉我‘别浪费力气了’,那我倒偏要去试一试了。”不是因为他倔,而是他觉得自己一定能够在游戏的创意边界开拓出新的领域。


“我认为当今我们在游戏的创意开拓方面还大有可为,我们能做出更好的游戏,讲更好的故事,营造更感人的情绪”这位制作人说道,“但是五十年后肯定就是难上加难了(笔者按:想的真远)”。


如果你玩过Fares的早期游戏《兄弟:双子传说》的debut版,也许能够与他的思想产生某种共鸣。这是一款单人游戏,玩家需要使用左右摇杆分别控制兄弟俩的行动,Fares希望玩者借此可以体会到一种共生感——兄弟俩实际上互为对方肢体的延伸。在游戏后段,兄弟中的大哥将意外丧命,玩家此时则必须适应缺失的感觉,继续战斗下去。


“这就好像是你在和自己玩联机游戏一样” Fares说道,“玩家不仅从心理层面上要接受失去哥哥的事实,在物理层面上也会受到影响(指左摇杆从此无用武之地)。”


“这就是一个很好的例子,游戏创意远未枯竭。有次我和一个从来不玩游戏的朋友聊天,他问我为什么《兄弟:双子传说》如此引人关注,我说或许是因为独特的操作设置。我给他展示游戏手柄,告诉他左右摇杆分别可以操作两个角色,他不屑道‘这有什么独特的,本来手柄上就有两个摇杆嘛’,所以你看,创意的概念因人而异,在这条道路上还有很长的路要走。”


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只存活在策划案里的巨蛇捕捉战


当然,Fares走到今天这一步已经是很不容易,最开始时他完全不懂代码,也没有体味过那些限制创意发挥的技术条件有茫茫多。比如说在设计《兄弟:双子传说》的一场巨蛇BOSS战时,玩家需要控制两兄弟在草地中爬行,使用一张大网捕捉巨蛇。程序员刚听到这个想法时以一种看傻子的眼光望着Fares,告诉他从物理反馈角度来说这段编码几乎是不可能制作出来的。


“不过那会儿是2011年,现在实现起来肯定简单多了” Fares说道,“在游戏世界里一切皆有可能,不过我最终还是选择了取消巨蛇BOSS,毕竟不这么做我们的程序员也许就要罢工不干了。”作为一家独立游戏工作室,Hazelight没有打长久战的条件,Guerilla在制作地平线时仅仅是为了创造出那只最大的恐龙就花费了一年多的时间。不是所有人都能享有索尼第一方工作室的资源待遇。


“我直到今天还有很多疯狂的点子冒出来”Fare承认,“许多人说不切实际,但我绝不放弃。其实游戏制作和拍电影有相似之处,当导演时我会把自己的想法和艺术总监沟通,人家说行不通,我就让他们慢慢尝试,搞不好忽然一切就都顺了。我在游戏领域不太敢这么做是因为我不懂编程,很多限制条件会干扰到想法的实施。不过随着我在这行的时间越来越久,我也逐渐找到了解决办法。”


Hazelight的最新作品《逃出生天》又一次展现了与众不同之处。这是一款只能合作游玩的游戏,一个人是没法进行下去的。究其原因,都藏在了那个极富颠覆性的游戏结局里。“我喜欢用各种方式讲故事” Fares解释道,“当我们欣赏一场电影时,其实也是聆听故事的过程。同理,当你进行一场需要合作才能完成的游戏,能够体会到很多独自游玩时不能感受到的东西。很多人给我留言说‘Josef Fares,我恨你,你让我落泪了’,也有人说‘这是史上最烂的游戏结局。’我认为这是一种赞赏。玩家们越恨这个结局,我就越高兴。有些人不安,有些人愤怒,这都让我感到非常幸福。因为这从侧面证明了,游戏的结局极具情感冲击力。”


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前一秒朋友,后一秒敌人,本作剧情的反差超乎所有人预料


在《逃出生天》的最后一幕中,两位玩家中的其中一位身份暴露,原来是警察的卧底,于是本作从一款合作游戏瞬间变成了对战游戏。直升机追逐,拔枪互射,画面此时被分为两屏,最后以一段QTE决定生存下来的人。而在四小时前,二者还在医院的等候室里玩着四子连珠。《逃出生天》里的玩法很多,除了上述的竞速、枪战、棋类游戏,还有潜行环节和清版过关的动作游戏部分。其实本来游戏还设计了更多的玩法,比如最后一幕本来是打算以一场2D格斗环节结束的。


“我们曾经为此绞尽脑汁”Fares回忆道,“我们本来已经确定要用2D格斗来结尾了,但是有人认为这会影响到游戏的3A品质。因为既然你要做射击游戏,那就把射击部分做到最好,像是古墓丽影和神秘海域那样;做格斗游戏我们并不擅长,所以最终就放弃这个想法了。”


事实上,由于《逃出生天》里的玩法太多,但是每一种玩法的表现都不如各自细分领域里的领头羊作品,所以这可以说是本作遇到的最大挑战,Fares希望玩家们可以多多包涵。


“在第三人称射击部分,我们只有一个程序员…跟顽皮狗那种团队作业肯定没法比。” Fares说道,“不过做一个引擎太花钱了,对我来说,用最少的程序工作量展现出最多的创意玩法才是最有成就感的事情。”


“我知道有些人抱怨《逃出生天》的射击部分做的不够好,不过这本身也不是一款射击游戏,它只是整个流程中的一部分。我也体验过《神秘海域4》的射击感觉,其实也没那么好,而且人家又有钱,又有人,还有核心引擎,如果硬要往他们的标准上靠,那是不切实际的。”


由于《逃出生天》的发行商是EA,所以受之前氪金事件影响,很多人没有把本作看做是一款独立游戏,也无差别的进行了攻击。好在整个制作团队顶住了压力,并且取得了全球售出超过百万份的好成绩,Hazelight搬到了崭新的办公室,全力投入了下一款作品的研发。尽管这款新作现在一切成迷,Fares表示玩家只要一上手就会意识到这是来自Hazelight的游戏。


这位特立独行的制作人最后总结道:“人生短暂,该干就干,善待他人”。


  • 本文编译自 VG247
  • 原文标题 From a warzone to video game development – how life taught A Way Out director Josef Fares to “fuck shit up”
  • 原作者 Kirk McKeand


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本文由灰机GAME原创,未经允许不得转载。

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