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灰机GAME 2018/07/20

更低更慢更细分 哩咕游戏口中的小厂生长法则

“在航空母舰边上捞鱼”

2017年,不少中小游戏商把自己的生意比作“在航空母舰边上捞鱼”。因为腾讯们的网太大、太结实,他们决定放弃狂鲨巨鲸,专捕漏网的沙丁海贝,只要岸上的人口味儿够杂,小渔民就能得个温饱。

到了腾讯网易大谈细分、多品类的2018,沙丁海贝也没了,小厂们就要去更深的海,抓更特殊的鱼。

刚成立一年的哩咕游戏算是小渔民里的典型,从2018年开始,他们想用更慢的节奏做更细分的产品供更深度的玩家消费,以小博大。

小厂的生存基础分内容和策略两方面


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哩咕游戏成立于2017年7月,目前已完成天使轮融资,主营业务是手游的发行和运营。和多数中小厂商一样,“以小博大”也是哩咕的理想。

这里的以小博大分两层意思,一是小公司从大厂手缝里抢些市场份额,二是以小成本产品,取得较大的收益。前者靠发行、运营策略,后者靠产品内容和付费设计。

内容方面,哩咕预计在2018年上线3款产品,分别是《零界战线》《众矢之地》和《佣兵地下城》,分别是二次元题材的3D策略RPG、二次元TCG和策略独立游戏。

其中《零界战线》是绝对主力,公司整体发行、运营策略也围绕此产品展开。

产品要够细,氪金不着急

关于哩咕游戏的策略,联合创始人兼COO杨小川提到了细、低、慢三个关键词,其中细主要是在产品选择上,挑选细分品类内,有更细化的内容、玩法的产品。

《零界战线》由同样在天使轮阶段的金树科技研发,是一款二次元题材的3D策略RPG手游。主要玩法包括策略对战、卡牌及RPG培养等。


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《零界战线》的研发团队共40余人,研发周期将近两年,因为是原创内容,省去了高昂的IP授权费用,产品的总成本约900万元。在产品开发过程中,团队采用了类似于《苍翼默示录》的2D建模、2D呈现的模式,通过游戏人物的3D建模,省去连续美术创作、补帧等工序,保障后期更新速度。

金树科技CEO陈宗伟认为,二次元玩家相较于普通玩家,在游戏可玩性之外,对剧情、原话、声优和氪金友好度方面有着更高的要求。

为此,游戏为每一张卡牌人物都设计了独立的背景故事,由花泽香菜、内田真礼等日本知名声优为角色配音,玩家需要通过战斗解锁更多剧情,并实时与游戏人物通过点击、触摸等动作交互。付费方面,游戏可保障新手玩家在3-5天内攒够一次10连抽的游戏币,卡牌和人物的培养难度,高于卡牌获取难度。在充值节奏上,人物培养负责长线吸金,卡牌可作为短线的爆发式补充。

鉴于这种较友好的付费设计,哩咕和金树预测《零界战线》将保持长线、缓慢增长的收入曲线,平均月流水将保持在3000万元左右。

去大厂不那么强势的地方,找一批被漏掉的人

细、低、慢中的低和慢都主要指发行和运营策略,其中低指放低姿态,通过与玩家近距离接触,找到并培养自有核心用户;慢则和付费节奏一样,通过较平稳的市场拓展、泛娱乐拓展扩大游戏的影响力。

目前,《零界战线》已经完成首次测试,预计在9月正式上线,产品采用多市场发行的方式,除了国内、日本等二次元用户较多的市场之外,还计划争取中东、俄罗斯、东南亚等二次元游戏正在发育初期的新兴市场。

为了保障游戏的曝光和社群传播,哩咕游戏在与常规手游渠道达成合作后,已经搜集100余个二次元社区,进行用户调研和游戏社区入驻。在游戏开启大规模测试之后,将由官方人员和游戏公会共同参与各社区的运营,保障玩家的社交、表达需求。

此外,包括动画、漫画、轻小说等一些列同人文化产品已经交由日本及多国专业团队制作,由金树和哩咕提供游戏世界观架构和主要内容,不干涉同人产品制作公司的独立创作,以此保障衍生内容的新颖,也给玩家提供更全面的体验。

从2017年底至今,腾讯、网易、完美等依靠MOBA、MMORPG等成熟品类起家的大厂都以购买成熟IP、结合多种玩法的方式拓展产品线,意图触达更年轻的玩家群体。如二次元、女性向游戏都在年初出现数量上的爆发,但少有爆款。

面对研发实力更强、IP资源更广的大厂的围攻,杨小川认为,在同品类市场的竞争里,大厂由于资本市场压力、业务协同等考虑,所做的产品多主打一线城市用户,再抢夺市场的同时,其实也起到了宣传品类、培养用户使用、付费习惯的作用。

在这种情况下,中小厂商能做的不是对拼,而是寻找大厂遗漏的人群,做针对性的产品,毕竟从大厂指缝里流出来的细沙也能积攒成塔。(完)

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