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灰机GAME 2018年07月10日 讯

“游戏成瘾”这件事,其实没你想得那么简单

游戏无罪,互动有理。在世界卫生组织将“游戏成瘾”正式定性为精神疾病的今天,有些声音注定不能也不会被舆论所掩埋;与此同时,行为背后的真正原因也应该得到全社会足够的重视。


当《魔兽世界》世界十大公会之一向Cam抛来橄榄枝时,自杀的念头第一次在他脑海里浮现。为了获得如此荣耀的邀请,Cam每天在WOW的世界里奋战超过16小时,除此之外的一切似乎早已成了身外之物。他告诉父亲自己在当地的麦当劳找了一份服务员的工作,而每当父亲早上开车把他送到餐厅门口时,Cam都会转头坐上大巴偷偷回到家里登陆游戏。没有工作,没有薪水,Cam唯一的生活义务只剩下了照顾好艾泽拉斯大陆上那个英姿飒爽的暗夜精灵猎人,而这却几乎耗尽了他全部的精力。


“干脆一了百了吧。”在魔兽里转服不久后,Cam在给父母的遗书上写下了如此文字。那天晚上,手里捧着母亲刚刚送上楼来的热气腾腾的瑞士甜菜汤,青年忍不住抽泣起来,做好了自杀的准备。午夜时分,正在他打算自我了断的前一刻,唯一的好友打来电话邀请他共赏喜剧电影《坏家伙》(Superbad,2007年北美上映),在好友的车里,两人不停地吞云吐雾,甚至把车窗都蒙上了一层淡淡的灰色。《坏家伙》剧情确实有趣,引得Cam阵阵发笑,影毕后,他终于意识到自己已经置身于何等危险的境地中。


截止目前,Cam脱离游戏的世界已达七年半之久。在今天的他看来,当年的沉迷就像是自己青春期所有问题的缩影:“游戏……一次性满足了我所有的需求。”在游戏的世界里,他可以持续不断的获得奖励;成功的定义是明确可见的;社交环境也不复杂。这令他忘记了自己被高中退学的事实,令他忘记了被朋友抛弃的回忆,令他忘记了曾经擅长的冰球现在已经一团糟的真相,抑或是那日益恶化的家庭关系,那虚构出来的工作谎言。在这里,在艾泽拉斯的大陆上,他才是他自己。毫无疑问,“成瘾”这个词解释了他与游戏的关系:痴迷,退缩,强迫,谎言,以及价值观的彻底转变。


20岁时,我用酒精麻痹自己;而到了30岁,麻痹我的变成了游戏。


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游戏成瘾症的定义至今仍然不够清晰


很明显,像Cam这样的少数玩家确实存在着。他们仿佛强迫着自己一般游玩着各种游戏,无法停止,以至于忽视了余下的人生。但无论是他们还是部分专家,对于玩游戏这件事能否以“上瘾”为定义以及过度游戏是引发更深层次症状的源头的论点,持否定态度——世界卫生组织(以下简称WHO)在今年的国际疾病分类中首次将游戏成瘾定义为“精神障碍”的一种,纳入治疗范围。


最近一段时间,关于“行为”能否成瘾的争议喧嚣尘上,在人们的一般概念中,“上瘾”一词往往应该与海洛因,可卡因等会对身体机能造成重大影响的有形事物联系起来,所以说物质 “成瘾”是有一定道理的,与之相较的是,行为成瘾的概念则模糊的多。比如吸烟过多会导致尼古丁中毒,在其作用下,没有烟抽会令人感到难以抑制的狂躁,哪怕明知对身体有害,戒烟也屡屡失败。但是与此同时,当绝大多数玩家长期沉浸在《堡垒之夜》的世界里而并没有显著降低他们的生活质量时,探讨过度游戏能否定义为精神障碍真的能算是一个合理的议题吗?


上世纪80年代,许多人迷上了扑克赌博,哪怕倾家荡产也要一赌运气。根据那时的医学诊断,判定他们具有强迫症与冲动情绪管理方面的精神问题。直到2013年,“精神疾病诊断和统计手册”才将赌博成瘾正式归类为新式行为障碍“赌博障碍”,这是该手册首次将非物质成瘾行为列入精神疾病范畴。“迄今为止的研究表明,病态的赌徒和吸毒人员在冲动控制和欲望满足等方面的寻求方式上有相同的遗传倾向。” 科学美国人杂志在评论中写道,“正如物质成瘾者需要不断满足物质需求才能达到高潮一般,病态的赌徒们也无法说服自己不去为更高的奖励而下更大的赌注。同样,二者在治疗期都会出现严重的戒断反应。”


“赌博障碍”的确认为WHO在游戏成瘾症的判定上铺平了道路,自从上月正式公布以来,立即引起了许多父母的关注与支持,因为他们的孩子在放学后往往首先投身到诸如《堡垒之夜》的游戏世界里,作业被抛之脑后。但是对于很多游戏玩家而言,他们的反应往往是不解和愤怒,有些人甚至认为WHO的决定是对自己爱好的污蔑。虽然游戏成瘾症可能对一小部分玩家来说确实是一个真正的问题,具备一定的治疗价值,但毫无疑问的是没有人会愿意因为自己在《异度之刃2》的世界里投入了100个小时就要被父母抓去看精神科医生。


游戏成瘾症的定义仍然相当模糊。有一次,研究人员尝试使用18种不同的方法来确诊游戏成瘾症的存在,结果患病率的浮动高达0%-45%,站不住脚。现在,根据WHO的最新说法,“游戏成瘾症”的患病特点是“玩家反被游戏所控制,游戏优先于生活中其他日常兴趣和正常活动,游戏里的升级与奖励所带来的满足感在现实中引起了消极后果等”。WHO补充道,想要正式确诊为该精神疾病,患者符合上述病症描述的时间需持续一年以上。不过理论归理论,现实情况可要复杂的多,单纯依靠持续时间来判定是没有意义的。尤其是在3A级游戏大行其道的今天,许多作品都需要玩家花时间狂肝才能体验到全部内容,因此,这成为了游戏玩家,非游戏玩家和心理学家争论游戏成瘾症是否值得认可的又一依据。此前曾有心理学家表示,WHO确认“游戏成瘾症”的存在可能会引起道德层面上的恐慌,因为“它在冒着使明明正常的行为病态化的风险”。


我不想活在此时,我不想活在此地,我想成为任何人——除了我自己。


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年幼的Cam,初次接触电脑


本杰明自从三年前彻底离开了游戏世界,他告诉媒体:“如果那时没有沉迷于游戏的话,我搞不好会成为一名瘾君子。”当他还是少年时,每夜都把自己关在屋子里玩游戏,从来没有在凌晨3点前睡过觉,每当他听见母亲起床上班的声响,就赶紧冲到床上装睡。本杰明无法控制自己不玩游戏,即便他已经失学三次,即便因为疏于练习而在学校的摔跤队中失去了自己的位置。


有一天,他忽然心血来潮下定决心好好学习,把自己的鼠标交给了学校的好哥们儿代以保管,告诉他直到期中考试以后再还给自己。但是这股热乎劲还没过几天,本杰明就“拽着对方的衣服把他甩到墙上”要回了自己的鼠标。


当媒体问到本杰明回想过去,是否会埋怨游戏时,他坚定地答复:不会。作为一个除了运动类和解谜类游戏其他都玩儿的前深度玩家,他认为让自己如此上瘾的主要因素并不是游戏的机制。“那时,我真正想要的其实是能够暂时躲避生活痛苦的地方。”他说道,“我不想活在此时,我不想活在此地,我想成为任何人——除了我自己。”本杰明表示除了游戏以外,那时的自己也同样沉溺于酒精和色情。在经过了一段时间的治疗后,他终于敢于直面所有需要解决的痛苦问题,比如家庭压力、焦虑抑郁等等。


大多数从游戏成瘾中走出来的人都表示,游戏远非导致他们精神问题的根源。“我认为一个人无法抑制自己去玩游戏,是由更深层次的潜在原因导致的,而我的诊断书得出的结论是‘抑郁症’。”其中一人说道。


其他一些受访者表示,自己在沉迷于游戏世界之前曾经有过其他类似的上瘾行为,比如Scott J,按他自己的话来说,直到23岁还是一个失控的酒鬼。“后来我戒了酒,开始疯狂地玩游戏。20岁时,我用酒精麻痹自己;而到了30岁,麻痹我的变成了游戏。但是我从来没听说过什么游戏成瘾症。” Scott不愿提及自己曾经疯狂投入过的游戏名称,不过他坚决认为绝对不能仅凭表象就对一种行为作出定论,那是愚蠢的行为。


许多相信自己游戏成瘾的行为是来源于抑郁或焦虑等心理问题的玩家对于WHO的“游戏障碍”判定感到不满。“为什么这些所谓的专家一定要揪着游戏不放,而不去研究如何解决更深层次的原因呢?”当然,单纯的逼迫游戏成瘾者远离游戏的确有助于他们有时间反思人生,但这绝不是一劳永逸的解决办法,也无法给他们的生活带来焕然一新的转变。


我觉得所有游戏成瘾者都应该好好体验一番夜宿街头,尖锥刺骨,茹毛饮血的生活。


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少年时期的Cam,那时冰球和游戏在心中的地位平起平坐


经过没日没夜的游戏,终于冲击《守望先锋》钻石段位成功之后,Hartmut登陆了Cold Turkey(国外的一个自律网站,可以主动限制自己的上网时间与访问网站),他表示自己对于游戏成瘾症的态度已经从乐观转向了恐惧。“我现在开始觉得WHO的决定也许是十分危险的。”他说道,“假如它确实被判定为精神疾病的一种,人们一定会立即寻找有针对性的治疗方法,但是对于引发这种行为的心理健康原因则很有可能会被忽视了,比如困扰我多年的抑郁症。”


尽管许多成瘾康复者都同意心理健康问题才是沉迷游戏的根本原因,但心理学家、爱荷华州立大学媒体研究实验室负责人Dr. Gentile还有另一个观点。早在1999年,Dr. Gentile就开始研究游戏成瘾行为,并且试图证明它远不属于精神障碍的范畴。但是自从去年开始,在调查了千名患者后,他的态度发生了转变:“我们发现当抑郁症已经严重影响了一个人的生活时,游戏对于精神压力的缓解并无益处,实际上沉迷于游戏很多时候还会加重病症的发展。”他把这种现象比作鸡生蛋,蛋生鸡的循环关系。诚然,许多沉溺游戏的玩家都曾被诊断出患有其他精神问题,如果一个人将太多时间都花在独自进行某种活动上,那么他的社交能力必然会受到影响,当他面对公众时,会感到无比的焦虑与不自然。随着刺激不断加剧,这些玩家将感到越来越孤立,甚至失去应对生活的勇气。


“无论哪里有议论游戏不良影响的声音,哪里就会出现无数的辩护者。”Cam说道。有些人最不喜欢听到的就是别人决定戒掉游戏的消息。自从半年前在reddit上建立名为“退出游戏者”(GameQuitters)的社群后,Cam几乎每天都会收到批评邮件,言语侮辱甚至是死亡威胁。有人建议他把水泥绑在鞋上跳海;有一次,当他主持的关于如何脱离游戏成瘾的公众对话StopGaming举办期间,遭到了有组织的骚扰和拆台。


“整个语音频道里充斥着喊叫和侮辱我们的声音,我也曾是重度玩家,能理解也能忍受。”Cam说道,但是对于其他参加StopGaming的人们,他们中许多人可以说自打有记忆开始就与游戏联系在了一起,这种骚扰行为会使他们感到自己被进一步疏远,并且愈发耻于寻求帮助。“有个小玩家才13岁,他下了好大的决心才打算戒掉游戏,结果那些人的行为让这个孩子觉得自己被圈子所抛弃了,而且所有人都来游说他‘游戏上瘾其实是假象’——所有人都害怕被排斥,人性有时候远比你想象中不堪一击的多。”


我只是想让人们知道,这里有可以帮助到他们的地方。


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2013年Cam在TED上就如何避免沉迷于游戏进行演讲


社会对于WHO将游戏障碍列入精神疾病范畴一事最大的担忧来自于这样是否真的能够帮助玩家回归到有规律的正常生活。对于那些不能理解为什么自己的朋友可以在游玩儿两个小时以后主动放下PS4手柄而自己却欲罢不能的人们来说,WHO的判定也许可以作为浮标一般看待。“我觉得所有游戏成瘾者都应该好好体验一番夜宿街头,尖锥刺骨,茹毛饮血的生活。”本杰明说道。在搬回家和父母一起住后,他终于开始针对自己的游戏瘾向他人寻求帮助。在他七岁时,曾经接受过几次行为治疗,但是从来没有人把他诊断为“游戏成瘾症”。另一个例子里,雅各布表示当他想要脱离自己的游戏瘾时,一位看似专业的治疗顾问告诉他问题的核心并不是游戏,而是他自己放弃了的社交联系。所以真要玩游戏,就去玩网游,少玩单机。于是雅各布选择投身到了《星际争霸2》的世界里,情况可想而知反而变得愈发严重。没有权威专业的治疗指导方案,专家们是不会认真的对待这些游戏迷的,在WHO将问题定性后,他们今后的态度也许会发生改观。


本杰明和雅各布在网上相遇,相似的经历令他们很快组织起一个面向游戏成瘾者的私人治疗互助团体Computer Gaming Addicts Anonymous(简称CGAA)。“我只是想让人们知道,这里有可以帮助到他们的地方。” 本杰明说道。CGAA的恢复治疗项目为许多前来寻求帮助的玩家提供了解决思路。就像治疗酒精上瘾一样,团队中的成员会教导玩家游戏不是问题产生的主要原因,他们的心理健康问题才是真相。此外,许多人相信禁欲对于过度游戏行为的控制具有很好的辅助效果,这是已经恢复的游戏成瘾者之间广泛分享的“哲学”。


Cam最近迷上了冲浪,他大笑着表示真的很刺激,只不过这个爱好可没办法每天一口气玩儿上16个小时。冲浪的体验过程可不像获得《魔兽世界》里的奖励那样有迹可循,比如迎上一波好浪,绝对要看机缘。“昨天我在冲浪时恰好遇上一大波浪潮,我完全陶醉于那一刻了,在浪花中自由穿梭时,那快感,仿佛世间的一切都已与我无关。”Cam说道,“而且还有很重要的一件事,就是无论冲浪多么过瘾,最后我都必须回头上岸。”


文中人名均为化名。



本文编译自 KOTAKU
原文标题 The Truth About 'Video Game Addiction'
原作者 Cecilia D'Anastasio


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