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灰机GAME 2018/06/21

开放世界与开放心态——育碧游戏的品牌奥秘

“在育碧发布会开始前,我们听育碧游戏开发者聊了聊制作游戏的事儿。”

在E3 2018育碧发布会前一天,电玩巴士记者受邀前往洛杉矶王牌酒店参加了育碧产业发布会(UBI Corporate Press Event)。会议上,《刺客信条:奥德赛》、《全境封锁2》、《超越善恶2》的开发者们与我们分享了在游戏开发中的理念。

这场看似不大的会议上,聚集了育碧加拿大工作室执行副总裁Lionel Raynaud、曾参与编写《刺客信条:黑旗》、《孤岛惊魂4》等作品剧本的Melissa MacCourbey、《刺客信条:枭雄》监制Scott Phillps等一线制作人,此外,多位来自育碧各个部门的行业老兵也出席了会议。

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育碧品牌的奥秘

育碧加拿大工作室执行副总裁Lionel Raynaud介绍了育碧让玩家获得持续游戏“动力”的奥秘。根据心理学上著名的“自我决定理论”(Self determination theory),玩家需要不断满足“自主(Autonomy)”、“胜任(Competence)”、“关系(Relatedness)”三种基本的心理需求,从而源源不断的产生游戏自驱力,这也是如今育碧开放世界游戏理念的基础。

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Lionel Raynaud认为如今游戏开发成本越来越高,如何在有限的资源投入下最大化玩家体验成为了问题的关键。与过往的纯线性手法不同,如今的育碧在追求一种全新的叙事方式——“1个世界、10套游戏系统、100种游戏机制、100位NPC,它们会在机制和剧情等多个层面交织,形成一个庞大的网络,玩家可以自由地选择自己需要的部分,最终形成无尽的冒险故事,每一位玩家的故事都是与众不同的。”

《孤岛惊魂5》、《刺客信条:起源》在这一点表现的非常明显,这两部育碧游戏的进度全靠NPC分配的任务进行驱动。《刺客信条:奥德赛》的编剧Melissa MacCourbey认为非线性叙事手法将成为未来的趋势。《刺客信条:奥德赛》的监制Scott Phillips则明确表示了这一新作将会在“开放世界”的道路上继续走下去。

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游戏不是一锤子买卖

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《全境封锁》系列项目组的David Polfeldt和Stephanie Perotti用数据展现了《全境封锁》在游戏发售初期所创造的巨大成功。作为一款全新的3A级IP游戏,它创造了本世代新IP销量之最、玩家平均完成游戏时间超40小时、初期80%好评率等多项纪录,他们将这一成就归功于“服务型游戏”理念。

“服务型游戏”意味着游戏开发不再是“一锤子买卖”,制作组应持续更新内容供玩家体验。这也意味着,游戏初始内容的质量将不再成为评判游戏好坏的唯一标准。谈到《全境封锁》制作组与玩家社区之间的良好关系,David总结了三个要点:

  • 透明公开的行事风格
  • 开放的态度
  • 恪守承诺
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发布会还播放了《全境封锁2》的预告片,David Polfeldt称其为一款“有深度且复杂”的游戏,同时,David与Stephanie也明确了《全境封锁2》的四个基本创作原则,进一步阐发了他们所说的“服务型游戏”理念:

  • 鉴于初代游戏有“缩水”的黑历史,《全境封锁2》的发布内容将会有清晰的承诺;
  • 借鉴了育碧其他游戏的成功经验,确保每次游戏更新中都会有对游戏平衡性相关的改进;
  • 为了保证玩家在游戏中有事可做,将会拥有明确的活动“事件”,根据时间表按部就班的给玩家提供更多的快乐;
  • 尊重玩家对于完成游戏期望与心态,不再强迫玩家进入糟糕的游戏体验。

多方参与的游戏开发生态

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自一年前开始,育碧开始反复强调“社区贡献”与“玩家建设”,他们先后在《孤岛惊魂5》和《幽灵行动:荒野》中加入社区挑战任务、自定义编辑器,来引导玩家参与到游戏内容的产出、社区的建设之中。而《超越善恶2》这款曾在2017 E3展上公布的新作,在过去的一年时间中显得比一般项目更加开放和透明,就像一款众筹游戏一样定时直播、公开游戏研发进度,同时也吸引了更加多元的游戏参与者,比如说著名影星约瑟夫·高登-莱维。

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“囧瑟夫”详细讲述了自己的工作室与《超越善恶2》制作组的合作经历——携手打造了“Space Pirate Radio”等游戏音乐。此外,他和《超越善恶2》的主创Guillaume Brunier还为早已启动的“太空猴子”计划再度发声,该计划早在去年宣布,旨在引导玩家加入游戏开发中,给予玩家自我发挥的空间。Lionel Raynaud在之前的谈话中也高度肯定了玩家社区对育碧游戏的贡献,他表示未来会允许玩家更多的参与到游戏的研发和内容产出中来。

要让开放世界更鲜活

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育碧人工智能实验室的Yves Jacquier博士在会议上展示了他们的最新成果——“La Forge”,根据这项成果,《刺客信条:奥德赛》可选主角Kassandra的口部模型动作在使用不同语言语音的时候将会发生变化,搭配上长达几十小时的全新对话系统,将会充分展现科技和技术为育碧游戏所注入的“鲜活”魅力。

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在谈到开放世界游戏的发展趋势时,育碧加拿大工作室执行副总裁Lionel Raynaud认为人工智能技术将被广泛应用于游戏技术中以增强游戏内角色形象的塑造。随着加强沉浸式体验需求的提升,如今看起来十分遥远的MR(Mixed Reality)技术最终也会成为游戏的一部分。

育碧,三十余年的游戏坚守者

自1986年推出第一款冒险游戏《Fer et Flamme》以来,育碧这家法国游戏开发商一路走来,如今已经成为旗下工作室四十余家、遍布五大洲的全球化顶级游戏厂商。旗下游戏也从最早的《雷曼》系列、《疯狂兔子》系列逐渐进化到《刺客信条》系列、《汤姆克兰西》家族系列、《孤岛惊魂》系列等全平台大作。

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对于国内玩家来说,早年的育碧也曾是一家代理商,代理过许多大陆地区简体中文版的游戏,比如著名的《生化危机2》等,而如今,育碧早已不再做代理业务,全身心投入到游戏的研发中,已经成为欧美游戏产量名列前茅的欧美一线厂商。

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育碧旗下的《汤姆克兰西之彩虹六号:围攻》为首的一批“服务型游戏”,在保证了系列核心玩法的同时,在市场上大获成功,在E3 2018上,官方宣布《彩虹六号:围攻》的玩家人数突破三千万;《全境封锁》初代虽然评价起起伏伏,但并没有影响这款游戏成为史上初期销量增长最快的育碧游戏,在PS4/XBOX ONE这个新IP稀缺的第八游戏世代,《全境封锁》成为了少数几个值得称道的全新IP游戏。

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三十余年的游戏研发路,无论是硬件还是软件,市场还是流程都发生了天翻地覆的变化,无论是维旺迪的恶意收购,还是移动端游戏的异军突起,都没有改变育碧对游戏品质的追求。

在E3 2018 中,育碧又正式宣布推出了《全境封锁2》、《刺客信条:奥德赛》、《荣耀战魂》“武林”阵营等一系列新作。育碧CEO Yves Guillemot在E3期间写下的这封公开信,向所有人阐明了育碧对于游戏的理念和态度。

大家好,

我参加了今年的第24届E3展会。每年的展会上,都有许多令人叫绝的游戏向全世界公开。它们的开发者,或者说我的同行,总是热情洋溢,激情四射。E3的氛围向来令人激动,而有了那么多粉丝和玩家的参加,气氛变得比以往更为浓烈。成千上万的人相聚一堂,共庆他们最爱的娱乐行业盛会,真是令人心潮澎湃。

但E3不仅仅是电子游戏展会,电子游戏也不仅仅是种单纯的娱乐。过去三十年来,电子游戏与科技的发展、社会的变革密不可分。在接下来的十年里,游戏将不仅仅从人类的进步和技术突破中收益,还会反过来成为塑造它们的主导力量。能与那些富有创造力的团队共事,我倍感荣幸。他们想要做出的精彩游戏,能为数百万人的生活增添色彩,带去乐趣。随着玩游戏的人越来越多,我相信玩家们会在世界上发挥越来越重要的作用。

过去几十年,电子游戏发展速度惊人:游戏机离开街机厅,步入寻常百姓家;主机每次升级换代,所呈现的画面都能得到显著提高;Wii的诞生,让身体各部分都能参加到体感游戏中来,iPhone则提供触屏点击的新玩法。它们把数百万人引入了游戏的世界,同时为游戏开发者带去了全新的机会;全球网速升级,使玩家们的联系更加紧密,也促进了游戏的社交化,还推进了“游戏即服务”的理念;中国、印度和其他新兴的经济体里壮大的中产阶级,带来了利用碎片化时间进行游戏的新玩家。所有这些变化,都令人亢奋,然而和接下来的我要说的内容相比,它们都显得苍白无力:

很快,电子游戏就会从新技术的受益者,化身成为变革的试验田。游戏所提供的虚拟世界,将反过来帮助我们塑造真实的世界。举几个例子,游戏里负责车辆行为的AI,能帮助汽车制造商发明和改进他们的产品——无论自动接送的无人车、按需调节的共享汽车还是对交通堵塞状况的在线调节;区块链游戏则使得玩家能从他们的创造中获得切切实实的利益,从而在虚拟世界里创造新的就业机会,带动全球经济发展;电脑运行速度的提高、存储容量的扩大、计算能力的增强让世界上的每一块屏幕都能成为游戏的界面。无论你是谁,无论你在什么地方,都能以游戏为媒介,享受互动探索的乐趣,接受教育或者展开虚拟的旅游。未来的世界充满了无限的可能,我刚才所说的,不过沧海一粟。

十年之内,全球玩家数量就会达到五十亿。这其中虽然有不少人只在早起通勤时随便玩玩小游戏,但依然有很多人会把游戏当做和朋友进行社交,合作解决难题的平台,游戏所提供的冒险,也会激发他们的情感,塑造他们对世界的认知。其实这样的玩家社区,现在就已经存在。数以百万计的玩家早已是电子竞技的一部分,他们创造地图、彼此分享,或者通过在线竞技争夺胜利。现在正在成长的数十亿人,都会把电子游戏当做他们文化的核心或者不可或缺的部分。未来的十年里,引导游戏社区积极向上——游戏这种行为本身也将被视为构筑良性社会的基本要素——会是社会常态,而不是例外。

总而言之,游戏有着光明的未来。作为玩家,我们要不忘初心,共迎挑战。我们已经从娱乐业的门外汉,成为了引领者。而我们接下来的共同挑战,是超越娱乐的界限,向世界展示,人类生活的方方面面都可以因为游戏而变得更好。


—— YVES GUILLEMOT


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