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灰机GAME 2018年05月14日 讯

育碧设计师Olivier Palmieri畅谈旗下首款VR游戏《鹰翔》

“都说飞行模拟类的VR游戏最难做,育碧偏偏不信邪。”


5月11日至13日,Unite Beijing 2018在北京国家会议中心举办。Unite是全球知名的Unity开发者会议,旨在为开发者们获取Unity最新技术知识、交流开发经验、把握行业脉搏、体验全球前沿科技与高品质Unity作品提供平台。本届大会吸引了数以万计的开发者,来自全球的专家进行了80场专题演讲,分享了自己的技术和开发经验。


5月12日,来自育碧蒙特利尔工作室的游戏设计师、VR专家Olivier Palmieri分享了育碧第一款VR游戏《鹰翔》(Eagle Flight)的开发经验。1998年入行的Olivier曾任《刺客信条2》主策划和《孤岛危机4》游戏总监,还参与过《火影忍者》和《雷曼》系列游戏的创作,拥有丰富的AAA大作开发经验,并曾作为导师培训了6000余名游戏策划。演讲开始前,我们有幸采访到了Olivier先生,并与他畅谈了本作开发的初衷。


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Olivier Palmieri


——《鹰翔》是育碧第一款VR游戏,请问本作的开发契机是什么?未来育碧对VR有何规划?

Olivier:我们开发《鹰翔》是想做一款有代表性的VR产品,给玩家带来舒适的在VR中移动的体验,所以我们没有选择去做《刺客信条》这种IP向游戏。既然立意是做出优秀的“运动感”,我们马上想到玩法要选择飞行——这是体验最奇妙、最可能做出标志性产品的运动模式。我们最早想到的主题是宇宙,但在宇宙中飞行,各种元素和细节太多了,体验中玩家可能会不太舒服,所以我们选择模拟老鹰飞翔的主题。


关于未来的打算,我们看到已经有一些大IP开始做VR游戏了,比如《星际迷航》,也是宇宙主题,并且提供了不错的体验。未来我们主要会关注这种具有位移特性的VR游戏,当然也会针对整体市场开发一些其他产品——现在我们的法国工作室已经有动作了。我们在这些产品中想极力避免玩家在游戏中产生眩晕感,希望能提供一种舒适的VR体验。


——《鹰翔》是一款模拟老鹰在空中飞行的VR游戏,那么育碧是如何解决空中移动造成的眩晕感的?

Olivier:今天下午(12号)我有一个专场演讲,专门介绍如《鹰翔》如何实现和谐的VR效果及兼容性。概括一下,主要是要考虑头部作为控制器的体验。我们知道人的眼睛和内耳也是有关联性的,眩晕主要就是眼和内耳不协调带来的,我们希望所有玩家玩这款游戏都能有比较舒适的体验。VR游戏很多玩家会感到眩晕,所以要确保在游戏进程中要足够流畅,且要不断保持尽量匀速的推进,尽量减轻玩家的不适,也属于很基础的做法。


我刚才也说了,VR要保持90帧/秒的运行效率,在这种情况下要表现匀速移动的物体是很困难的。现在很多VR游戏采用“瞬移”的方式处理移动和场景切换,但我们还是希望解决这个问题,让玩家动起来,并获得较好的操作体验。


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《鹰翔》


——现在的厂商在VR叙事手法上有很多创新和局限。VR的观感是360度全景的,玩家很容易分心。如何保证玩家视野和注意力集中在主线情景中?另外您认为在叙事上要不要加入交互,还是纯粹观赏性的体验比较好?

Olivier:VR作为一种新技术,要求所有厂商和开发者不断学习——这也是为什么我在游戏业已经20多年,仍然觉得这行很有意思。VR游戏在抓住玩家关注点方面还是有很多技巧的,只是对VR游戏来说,这些技巧比在普通游戏中更加关键。其中一种技巧就是用声音吸引玩家的注意。比如我们在一款游戏中曾经尝试,如果玩家视野从正在进行剧情对话的角色身上移开,对话就会暂停,角色还会喊“Look at me!Look at me!”另外还有一种方法是在界面设计中添加一些指引,还是有很多技巧可以使用的。


——《鹰翔》加入了多人对战模式,请问育碧在VR多人游戏的研发上做了哪些探索,又遇到了哪些困难?

Olivier:我们想通过《鹰翔》证明,VR游戏也是可以有很强社交性的。因为在2014、15年的时候,所有人都说VR游戏没有社交性,只能各玩各的,也没有对话。《鹰翔》这款游戏我们做出了巴黎场景,希望玩家能和伙伴一起探索巴黎这座城市,讨论巴黎的艺术以及其它体验。我们想通过这款游戏向人们证明VR游戏也可以有社交性,甚至比传统游戏的社交性更强——因为你可以直观看到其他玩家在游戏中的体验。


当然,VR游戏多人互动的挑战更大。我之前说过了VR游戏对帧率要求非常高,而普通游戏达到60帧就相当流畅了。《鹰翔》大家都看到了,游戏中要保持高速的飞行,在这种情况下加入多人模式难度特别大。另外,让玩家能准确把握其他玩家在什么样的位置上,在视觉上也是很大的挑战,所以需要综合运用声音等其他一些技巧向玩家传递信息。这里面有很多事情要去学习。

——开放世界在育碧游戏中占据很大比重,但近年有批评的声音觉得育碧的开放世界太公式化、千篇一律。未来有没有可能加入更多创新或从研发流程上加以改进?

Olivier:关于开放世界游戏,我们要在开发中处理好客观条件的限制,在各方面取得平衡。这一方面取决于我们推出新作的频率,另一方面取决于我们有多少时间来优化游戏。这对我们来说是一个挑战,因为育碧的核心玩家都有一种预期,希望我们每年都能推出续作,所以很难做到一边高频率地推出新游戏一边又有充足的时间优化它并加入很多创新。现在我们希望能管控好项目和玩家的预期,给自己留更多的时间。另外现在我们会做很多在线游戏,有些游戏在推出的第一年可能不是很成功,但我们之后听取了很多用户反馈,通过后续更新持续优化,使它变得越来越好。所以这可能是我们未来一个发展方向,在游戏推出后根据用户反馈持续完善游戏内容,使游戏能越做越好。


——育碧的每一款开放世界游戏都会挑战不同的自然环境,比如沙漠、海洋和森林,您认为哪个是最困难的,这种困哪体现在哪?

Olivier:实际上环境、场景的挑战性取决于我们要在游戏里展示的细节数量,比如地图表面有多少物体,地面贴图是冰雪还是沙子,还有即便是单一场景,也要考虑到游戏中的细节有多么复杂——每个场景中景观的复杂度都是不一样的,比如我们在VR游戏中要做到90帧/秒,在这样的要求下创造环境相当具有挑战性,每个游戏的挑战都是不一样的。


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