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灰机GAME 2018/04/24

腾讯动漫邹正宇谈新文创:关注创作者的热情与持续潜力

邹正宇先生表示,腾讯动漫会根据创作者与团队自身的特点和未来发展方向,利用腾讯大体系来帮助作品以不同的形式跟用户见面。

4月23日上午北京国家会议中心,在腾讯2018UP新文创生态大会上,腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇先生接受了178动漫等多家媒体的群访。围绕本次大会首次提出的“新文创”概念,在动漫领域邹正宇先生回答了许多媒体记者的提问。以下为群访完整内容:

——腾讯动漫推出动画作品,已从中日合作变成中方主导多合作的时代,请问腾讯动漫今后如何整合海外动画内容制作资源?是通过资本投资还是通过项目合作建立长期合作关系?现在还有什么进展?

邹正宇:对于海外合作,我们一直非常关注,从很早以前包括对内容的关注,到后来制作的层面。无论日本还是美国,都经过几十年的发展,动画工业化体系很成熟,在很多技术特别是一些流程的把控上值得我们学习。所以很多作品更多采取了联合制作的方式。

动画这几年快速成长,无论内容层面还是制作实力层面,越来越多的优秀动画制作人才已经涌现在这个行业里。未来无论是项目合作还是投资,其实都不排除。希望在和国外先进的工业体系合作过程中,为国内培养更多动画制作人才。我们不缺讲好故事的人,只希望有更好的方式把这些作品呈现出来。

——刚才提到迪丽热巴、流行花园,以他们为真人来制作漫画。这种以真人明星为模板的漫画,会不会成为腾讯的主流形式?

邹正宇:年轻人的关注是越来越丰富的。真人偶像就是现在很热的趋势。可能过往对二次元的认识都是在平面世界,但是现在年轻人非常立体,他们喜欢多元的形式,也会追这样的明星。对于真人艺人来说,为了拓展更广大的年轻用户市场,也希望去采取更多贴近年轻人的形式,动漫是非常好的表达方式。

无论是迪丽热巴还是新的F4都会采用动漫形式来做一些更好的展现,即使他们是真人领域的明星。还有更多明星都有动漫发布计划,相信未来这块会越来越火热,因为这确实是一个很好贴近年轻人的方式。

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——请问为什么集中在今年做动漫IP改游戏呢?

邹正宇:不是集中,任何改编都有时间沉淀积累,并不是在一个领域内成功的作品,就可以很快复制到另外一个产品形态,同样需要在领域内投入更专业化的制作。游戏化的改编过去几年一直在筹备,我们非常看重腾讯内部体系的优质创作,跟外部合作也都在进行中。今天的场合更多发布确实能够实际上线的项目,相信接下来经过过去这几年的努力,产出的好作品会越来越多。

——发布会提到和敦煌研究院以及金庸、古龙等中国文化和历史题材的漫画进行合作,除了在国内进行推进以外,关于海外输出有什么具体策略?

邹正宇:在海外过去是输入,这几年国内也开始产出越来越多优质的作品,过去几年我们尝试到海外输出,比如日本。我们欣喜发现能够引起当地市场的关注,这可能也和一些亚洲国家的历史渊源比较接近。同时我们开始在东南亚,特别是海外华人地区,这些对于中国文化有深度认可的海外地区来做内容输出。

因为这是过往他们生活环境里很难接触到,也是用很新的形式来表达中国传统文化的内容,所以接下来会把更多作品往海外输出,让整个世界对中国传统优秀文化有更多了解。

——关于《王者荣耀》和电竞内容王合作,能不能多介绍一下《王者荣耀》从开始接触到为什么想做?包括调研的受众的一些数据,包括未来在电竞或者传统体育上,会不会有更多的合作?

邹正宇:游戏和电竞领域本身就是年轻人为主的群体,虽然大家更多只是纯粹在玩,但尝试着把游戏背后的故事,无论是以文字还是动漫等视频方式展现出来时,用户会投入非常大的兴趣,不亚于游戏中的体验。这是我们在过去这两年,在面对这样重合度非常高的用户群时,非常集中的反馈。所以我们非常用心对年轻人关注的游戏内容发掘背后文化的价值。

说到《王者荣耀》,它是以中国传统历史人物为背景,重新演绎背后的故事,对于这些用户来说,不只是一个简单的卡通形象或是一段比较生冷的文字描述。我们希望把中国历史上的人物做活,当然也是结合《王者荣耀》本身的英雄志世界观设定。希望让很多历史故事以及人物之间的交错关系,能够通过动漫这样的形式展现出来。所以这个地方我们是投入了非常多的精力来做的。

电竞除了游戏内的体验还有大量场外的热情、进步、奋进、友情等等很多元素,这些元素可以作为一个故事被喜爱。所以我们也会在这块投入很多创作,另外还有传统体育这块,开始关注的越来越多,有非常多类似题材开始做,比如说《入网》,比如说围棋题材等等很多作品,陆陆续续都会跟大家见面,让大家除了在线下体验传统运动之外,会更多的去呈现。

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——1.动漫之前提出过一个新的收费模式,现在这个模式进展的如何?效果怎样?2.国漫“出海”是一个热门话题,现在国内也是以腾讯为主的“出海”,现在整体的形态是什么样的?“出海”都遇到了哪些困难?

邹正宇:第一个问题,新的收费模式,是在去年在腾讯创作者大会上正式提出来的。从实际的形式来看,是比较好贴近用户体验的一种方式。因为好的内容是具有价值的,无论是对于创作者本身还是对于用户的选择来说,其实优质的内容本身是可以直接产生商业收益的,这一点腾讯从来不避讳。从市场环境来看,用户和产业链在各个环节越来越认可这一点,从过去的文学包括今天的视频、网站的会员体系我们都可以看出这一点,这也是未来的趋势。

这样新的模式下有一个核心点,就是让用户选择付费或者内容,把这样一个选择权交给用户。因为过去比较传统的付费模式,比较死板,要么付费往下走,要么不会再关注。但是这种新的模式下用户可以自由选择,可以等等看这个作品是不是我真的喜欢?因为过了几天这个作品就可能进入免费模式。用户如果觉得内容太精彩,就可以马上付费,所以这里更多把选择权交给用户。

从整个效果来看,无论是数据还是整个的体量,特别是在创作者关注发这块得到了非常大的提升。越来越多的创作者,包括漫画公司他们都可以关注这块。因为真正做付费内容的,对于创作的质量都提出完全不一样的要求,你可能过往创作的比较随心一点,随性一点,因为大家都在一起交流,这回做不好的,下回一定改进。但是对于付费内容,让用户真金白银来看,对于创作质量需要非常大的提升,这块要求创业者和漫画企业,不得不打起十二分的精神,来做出更优质的作品,这对于行业生态有非常好的帮助。

刚才提到海外,之前我大概有所回应,主要说一下挑战。可能比较大的挑战还是在当地文化的融合上面,因为我们知道其实对于海外来说,他们对华人,对中国传统文化本身有一种天然的认同感,但是现在这些海外华人的成长这样一个环境,跟我们其实的还是有区别,并不太一样。海外用户对于网络形式的理解,可能跟我们中国现在高速发达的地区,移动互联网高速的发达还有所差距。所以对这东西的认同上面,会有一些不一样的地方。

比如说海外还有很多传统的形式存在,比如说出版DVD、电视台,等很多这样的传统形式,我们必须把这些内容跟在当地的这样一种传播的方式来做更好的结合,才能更贴近当地的用户。

——在创作者方面,想问下因为腾讯动漫投资了国内的一些当红漫画家,比如郭斯特、使徒子、幕星社,当初看好这些漫画家的原因是什么?近期腾讯针对漫画工作室又公布了几笔比较大的投资,腾讯动漫在进行这些投资的时候,考虑过哪些因素?再比如说今后以什么样的方式进行投资?后续会展开什么形式的合作?

邹正宇:简单说一下投资原则。首先对于优质的创作者,腾讯更关注的其实是人才。对于他这个人的本身,是不是对于行业有足够的热爱?他对故事的创作是不是有独特的见解?并且他的创作是不是持续的?对于这样的环节我们是特别关注的,这是我们的参考标准。至于他是不是当下比较热的网红,或者是目前出了一些爆款的作品,这些是次要的。我们更多倾向于是不是有长期持续的做优秀内容的能力和潜力,个人本身和团队本身的热情是我们非常关注的一个点。

我们会根据这些团队的特点和未来的发展方向,利用腾讯大体系来帮助他们的作品以不同的形式跟用户见面。比如用更多的资源帮助用户了解他们的作品、比如影视与游戏环节的开拓,我们会重点关注这些方面。

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——腾讯作为投资方和平台是怎样看待漫画行业现状以及未来的发展趋势?

邹正宇:对于这个行业最近这几年大家都能关注到越来越火,其实这个火热并不是说突然在媒体或者大家爆出来,而更多是后面的用户群来决定。年轻人已经进入到开始主动选择的阶段,包括主动去消费。在这样大的用户群体上,他们所喜爱的动漫以及其他领域,都会成为所谓当下的热点。作为从业者来看会多方关注。

首先优秀的人才会越来越多地涌入这个行业。另外在产业的各个环节上,无论是资本还是大家真正投入到这个行业里的人,其实是越来越多的。所以从这几个方面我们可以看到在未来,会有非常多优秀的内容出现,这些优质内容就像我们当年喜爱日本或者欧美的优秀作品一样,相信在中国也会越来越多。在好的内容产出越来越多的情况下,带来的市场规模商业化的规模也就越来越大,所以这个归根结底是我们现在的年轻用户群体他们所喜爱的一种形式的反应。

——刚才看到很多拓展的内容,在新的品牌战略上,包括腾讯的新文创体系之下,腾讯动漫在IP运营方面的具体的策划层面会有什么样的新变化?也包括在整个腾讯呼吁体系中,腾讯动漫在IP整体过程中会担任什么样的新角色?

邹正宇:这次新文创有一个核心主题,腾讯对所有这些内容,文化价值的追求都会用心地打造。因为过往的动漫在这个领域,几年前是相对比较小众和核心粉丝关注的,大家更看重本身的体验或者更多关注炒作或者商业化的东西。但是我们现在可以看到动漫这样的形式在现在以及在未来会成为年轻人非常主流接受的文化形式的时候,我们就要很用心的关注这些形式的作品后面所带来的文化价值,作为一个大企业来说,不断去关注它的商业价值,也同时关注文化和社会的价值。

因为很多年轻人他们日常会花大量的时间关注这些内容,这个时候要求我们的用户传播什么内容?我个人非常喜欢传统文化,我希望用年轻人喜爱的形式,更多传承和演绎中国的传统文化。现在有一个客观事实就是年轻人喜欢更多轻松的方式,对于我们过去追长篇文字的巨著,或者追大的纪录片或者视频作品,慢慢地就没有这个时间和耐心了。

年轻用户喜欢动漫这样的表现形式,那么我们就希望用现在他们接受的这样一个方式来演绎更多的中国的传统文化,谁说传统文化很沉重?它一样可以做的非常轻松,比如我们一样可以把敦煌这种非常沉重或者历史非常悠久的壁画形式,尝试用漫画的方式来讲。对于武侠江湖的恩怨情仇,对于年轻人来说不一定喜欢这样的方式,但我们是不是可以用更加轻松的方式?更加二次元的方式来向大家传输江湖上的一种情怀,这是我们希望做到的,也是我们一直努力的尝试的方向。

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——现在很多真人改编漫画的合作,腾讯现在在跟嘉行具体合作方案,双方的配合是怎样的?以及两方对于营收它的收益的分成是怎样的?在这个计划下有没有更多元一些的变现?比如做衍生品等等之类的形式。

邹正宇:跟真人偶像进行动漫的创作,它的背景在刚才有一个问题已经有一些陈述,现在非常多的真人偶像明星,希望通过年轻人喜爱的方式,更多向他的粉丝们传达,除了日常的剧、综艺节目之外,有其他的方式能够接近它的用户。比如嘉行跟迪丽热巴这个合作是近期所开展也是比较重推的项目,《冷巴action》也是嘉行为迪丽热巴量身打造,会独家跟腾讯动漫平台合作,类似这样的会开启的更多。

包括与萌样影视合作的《我的1/4男友》这个项目,以及未来和越来越多的偶像艺人的合作,他们通过这样的方式跟年轻用户见面。至于这里背后所带来的,无论是在商业或其他的方面都会成为可能。当然现在这个方式,是刚刚开始的一个阶段,有很多的可能性在等着去探索。刚才提到的都会在这样一些探索的范围内。

——有一个数据说去年腾讯动漫的平台回馈创作者有1.4亿的数据,想问下今年有没有新的举措来回馈这些创作者,因为感觉腾讯对元创作者的需求较大。2.在腾讯动漫的网站有轻小说的板块,但是APP没有入口,想问下腾讯对于这块是怎样的规划?

邹正宇:对于回馈创作者这是腾讯到现在一直非常坚持的。腾讯觉得文创这个领域,是创作者资源。腾讯希望给他们足够的回报,无论是经济的回报,还是对社会认同的回报,是希望好的创作者加入这个行业,这样整个环境才能快速的增长。所以这个回报上面,数字被关注的更多,但这个数字会随着逐年的发展,规模会越来越大。今年一定会更大幅度的超过这样一个数字,但是希望大家不仅仅只是关注钱这样一个方面,希望通过一些举措让更多优秀创作者投身这个行业里,这才是腾讯的核心目的。

刚才提到小说这个板块,轻小说它可能是在过去核心二次元里面我们认可的方式,现在看来是年轻人表达的一种方式。在阅文这个体系里,除了有大世界观长篇的大作,其实也有很快轻量化的内容。包括二次元的小说,包括游戏的这样一些小说,其实这些都会是一种更轻的方式来去做。今年腾讯动漫也会在稍晚一点的时间,推出这种被定义二次元小说这样的板块,会把更多的比较轻度化的小说内容,在APP上面跟阅文一起合作并推出。

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——之前腾讯的主要方向是泛娱乐,但是今天在发布会上提出了一个新的概念就是新文创,会上的时候讲到还有其他的文化方面的变化。那么这是不是意味着腾讯未来的发展方向可能是以文化方向发展?新文创的概念是怎样展示出来的?

邹正宇:其实腾讯在过去泛娱乐这样的一个领域我们更多还是突出核心的内容,优质的内容,这些内容无论是从文学或者从动漫或者影视各个环节上,包括游戏包括电竞,更多是好的内容的形式。但是今天在会上讲新文创的时候,除了好的内容形式以外腾讯希望去突出它背后所带来的文化内涵。

这里要强调的,不是腾讯要创作所谓的概念或者迎合什么,但在做这样新的文化或者是数字文化内容的时候,面对中国拥有这么大的用户群体,无论是动漫还是文学还是游戏,他们都已经涵盖中国非常大的人口比例,特别是年轻人,几乎百分百都包含进来。

这样一个过程中,作为企业关注它背后商业化当然很重要,因为这是企业的天职,但是腾讯希望能传承这些内容,不只是昙花一现或者挣快钱的作品,而是希望做出来的这些东西能够被越来越多的年轻人一直传承下来,这些年轻人他们有下一代的时候,仍然记得他们上一代所喜爱的作品,就像我们当年喜爱的作品一样。相信这是每一个做文化内容创业产业,除了背后的商业利益,内心都有这样的梦想,否则这个行业不足以支撑花这么多时间或者这么大的耐心能够投入进去。

所以这是腾讯今后特别重点去做的,刚刚在会上提出来的这个概念,大家需要一些时间去消化,但是未来大家可以看到我们会把越来越多的中国传统文化以及现在年轻人所潮流所喜爱的文化形式,都通过这样的表达方式,更多的呈现出来。这是我们在会上重点提及的方面,这个事情会继续往下走,请大家关注,后续腾讯也有新的举措推出。

(完)

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