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灰机GAME 2018年04月12日 讯

《守望先锋》“威尼斯行动”上线,或许PvE才是展现剧情的正确方式

真的,这活动做的挺好的

2018年4月12日,《守望先锋》推出了大型限时PvE活动“威尼斯行动”。该行动讲述了八年前“暗影先锋”小队前往威尼斯抓捕一名“黑爪”组织的高层——安东尼奥。然而,面对“上门拜访”的“暗影先锋”小队安东尼奥毫不慌张甚至有些无所谓的表现激怒了莱耶斯,出手击杀了前者,原本的潜入计划也随即变成了一场大打出手的突围战。

这也是继去年的“国王行动”后第二个限时PvE行动,这场固定流程关卡的PvE合作战役从场景设计到敌人种类的变化都用心了许多,各式飞船与登陆艇也在游戏中有着不小的戏份。暴雪曾经最擅长的剧情叙述在这个线性关卡中得到了充分的发挥,终于讲述了一段在游戏中玩家能实际体验到的游戏剧情。

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其实,《守望先锋》可能是少数几款核心为PvP却坚持打造剧情与世界观的游戏。在竞技游戏领域,无论是《英雄联盟》、《DotA2》还是《CSGO》,在游戏建构初期大多放弃了系统性世界观的构造,开发组将更多的精力花在了游戏本身的平衡和玩法上——然而《守望先锋》的更新就给人一种特别奇怪的“分裂感”。一方面这款游戏在反复强调自己的竞技属性,举办职业比赛,大有一副要“NBA”化的势头,另一方面还在坚持做世界观与剧情架构,动画与CG短篇也从来没停过,但是这款游戏的核心部分——PvP又不会由于剧情的更新而发生分毫的变化,玩家的代入感其实并不强烈。

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《守望先锋》的“竞技”与“剧情”部分完全没法做到互相“借力”,它们在两年多的持续更新中有些“定位混乱”。游戏自身平衡性补丁姗姗来迟,新内容添加的也很“艰难”。而剧情只能用单独的动画和CG来吸引观众,玩家群体其实对此并没有太大的感触,他们更多的时候只是关心游戏本身的平衡性。许多人无法理解,在游戏性层面出现问题的时候,为何官方仍在不紧不慢地写着和游戏性根本没什么关系的剧情和设定。

两年之后,《守望先锋》的热度在国内已经无法回到2016年的巅峰值了,但这种强调游戏人物英雄,添加周边剧情的动作从未停止过,显然,暴雪自推出《风暴英雄》大乱斗式的游戏后就不再遵循传统而严谨的系统世界观构造,而是转向以英雄人物为核心,将游戏、书籍、漫画、电影多种艺术展现形式多合一,营造超越游戏界限的娱乐IP——这是一项需要长期积累的工作。但在《守望先锋》游戏自身尚有问题的时候便开始启动这项长线工程未免有些操之过急,同定位的《英雄联盟》,直到自己的“江湖地位”坐稳后,才有“闲情逸致”去做世界观、剧情和设定这些对于竞技游戏来说完全是旁枝末节的部分。

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所以,直到现在暴雪还是没闹明白,他们要的,是《守望先锋》作为竞技游戏的火爆,还是一个以《守望先锋》起家的超级英雄IP,两手都想硬的他们最终面临着两头不讨好的尴尬局面。

在游戏界,这并不是个案,在日本,争议之作《最终幻想15》打出了“最终幻想宇宙”的构想,以游戏为核心,先后推出了多款周边游戏、动画、电影形式的作品。但首先,这款做“引子”游戏本身质量就要过硬,值得玩家去长时间去揣摩,类型上也要给“Universe”充足的空间发挥,这几点,快节奏还带着游戏性问题的《守望先锋》都是很难实现的。

站在单款游戏自身的角度来说,一家游戏开发商在游戏产品推出的同期制作大量的周边的产品,这种统筹协调会消耗游戏开发商太多的精力,难免会顾此失彼,最终导致游戏自身暴露出相当大的问题——《最终幻想15》作为一款剧情驱动向的游戏居然还得看《最终幻想15 王者之剑》电影了解前置剧情,这点也遭人诟病。

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最终,坚持了许久的《守望先锋》还是推出了“国王行动”以及“威尼斯行动”PvE模式,只有在这里,剧情才能和游戏性得到高度统一,持续更新的那些剧情内容才有机会从刻板的文字记叙变成鲜活的游戏体验。

如今,游戏剧情的呈现手法也是千变万化,相对传统的单线过场剧情在网络化快速化的轮番冲击下显得有些疲软,面对需求越来越高的玩家群体,各大游戏厂商也在尝试着不同的方式去讲述剧情,比如育碧式的收集品化。这些尝试和路线或许开拓了新领域,却似乎忘记了游戏剧情最简单和深入人心的讲述方式,是将玩家置于其中并与游戏性结合,就像《守望先锋》如今推出的“威尼斯行动”一样,也许它的形式已经司空见惯,也许已经成为“套路”,但正是这种“套路”,才能给玩家带来最好的剧情游戏体验。(完)



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