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灰机GAME 2018/12/26

2018游戏业大事记:有艰辛也有希望

“2018快过去了,我完全不怀念,并且还要祈祷这种年景永不再来。”


每到年关,就是各家媒体盘点的时间,我们也不能免俗,盘点了今年游戏圈的大事件。

这一年,中国厂商因为拿不到版号苦苦挣扎,根据产业报告行业迎来衰退,本就不大的国行主机市场继续萎缩。

这一年,也因为版号问题,产生了一系列连带影响。有的厂商向死而生,坚定走“出海”战略;有的只能卧薪尝胆,打碎钢牙往肚里咽——腾讯《怪物猎人:世界》的闹剧,根源也在其中。

这一年,中国电竞逆势而上多点开花,依然保持着旺盛的生命力。

这一年,“中国玩家的信仰”暴雪形象轰然崩塌;而以《古剑奇谭3》和《太吾绘卷》为代表的新一代国产单机开辟了中国游戏的新纪元。

这一年,是“过去很多年里最遭的一年”,我衷心希望它不要变成“未来很多年里最好的一年”。

版号之殇

当上周听到部位改组完成,审核重开,第一批过审游戏正在核发版号的时候,我联想到老电影的一个镜头:报童飞扬挥舞手里的报纸大声呼喊:“号外!号外!‘四人帮’倒台啦!”然后一旁的老大爷听到,已是涕泗横流……

——这就是2018年中国游戏圈的真实写照。

版号,是2018游戏从业者挥之不去的梦魇,甚至像我们下文要提的《怪物猎人:世界》闹剧,追根溯源,其实也是版号问题的余续。在跨年之际我不想发那种掷地有声的宏论——这么写的媒体已经不少了——我也不想用冷冰冰的数字说明版号停发这一年造成的影响有多大,只想聊两位朋友。

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日前举办的产业年会

我一位朋友在一家二次元手游公司做策划,过着“朝九晚九”的生活。今年开春,他们公司没熬过“严冬”,第一款产品还没上市便宣告倒闭——散伙时候,公司还欠他半年工资没发。后来,他和同事去公司门口拉横幅、找劳动仲裁,办法用尽,不知道现在薪水讨回来没有。我最后一次和他聊天,他告诉我现在在旅行社做文职——虽然月薪腰斩但乐得清闲。不过他说2018年旅游业也不景气,而且他表示自己还有游戏梦,问我“你们公司招不招人”,我委婉拒绝了他。

另一位姑娘原来在圈里是3D美术,境况和上面的老哥类似,离职时候公司欠她两个月工资没发;现在她离开生活多年的北京去到南京,做的行业是“游乐场设计”,就是帮欢乐谷之类的游乐园规划园区和设施——要不是她转行干这个,我还是头一次听说有这么个行业。这行据说也不轻松,加班到九十点钟是常态,不过她说,这个工作强度早就习惯了。

根据近日发布的《2018年中国游戏产业报告》,中国游戏从业者有145万人;如果再算上拖家带口,保守估计直接关联人员超过200万;至于主播等依附游戏业生存的次生产业从业者,报告没有统计——200多万人的饭碗。

国内的“基本盘”维持不下去了,只能变着法子找出路。这一年中国游戏公司走国际化进程极其坚决、动作极快。产业报告显示一年间中国游戏厂商海外收入同比增长15.8%,达到95.9亿元。坚定地“出海”能促进中国厂商的国际化,正确认识自家产品与技术水平,并可能促进有朝一日反哺国内,将更现代、更国际化的产品和营销模式带进来,这是利好。但国内市场永远是中国厂商的根基,如果皮之不存,毛将焉附?

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版号开放第一天的游戏公司股价,天亮了,天亮了……

好在审批年内开了,天终归是亮了。

目前我们还不清楚2018年游戏圈压抑一整年的能量会如何释放出来,但某些不可逆的、持续性的伤害,已经造成了。除了最实际的“活不下去”,版号停发造成的最深刻的影响是使一批有才华的从业者失去信心,他们已不相信这一个行业明天会变得更好。

游戏业说到底是文化娱乐产业,这种行业是需要创作者有梦的——“梦不能当饭吃”这个道理听着确实大道至简、理所当然,但当所有创作者都接受了它,不想做梦、不再做梦、不能做梦,那么这行业的未来就很可虑。

《怪物猎人:世界》国服的115小时

早在今年上半年,就有腾讯计划引进《怪物猎人:世界》PC版的传闻。7月10日,腾讯正式宣布WeGame版《怪物猎人:世界》开放0元预约活动。游戏定价普通版299元,豪华版358元,如果再算上各种优惠券和折扣,实际上最低仅192元即可入手,而且WeGame版享有更好的联机环境。预约开启后玩家反响也很热烈,纷纷高呼腾讯为中国玩家做了件实事。不到十天,预约人数即突破百万大关。

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预约盛况

然而现在回头看,从一开始WeGame版《怪物猎人:世界》就充满了不确定性。玩家和媒体对海外大作的引进流程过于乐观;腾讯对外也报喜不报忧,强化了舆论期待——其实他们自己对风险早有预期。

8月2号,腾讯宣布WeGame平台《怪物猎人:世界》将于8月7日上线。而不为玩家所知的是,当晚腾讯还举办了一场面向媒体的晚宴,Capcom社长、《怪物猎人》系列制作人辻本良三先生到场,与嘉宾分享了大量《怪物猎人:世界》的游戏细节,并与在座的媒体做了交流。

然而稍后,腾讯公关授意,今天只是提前和媒体朋友打个照面,还有一些准备工作没有完成,请各家低调处理《怪物猎人:世界》的新闻,优先报道腾讯其他游戏。与会记者都很意外,因为《怪物猎人:世界》无疑是玩家最关注的现象级产品,来之前甚至很多人以为这场晚宴就是专门为它办的。但各家还是恪守了承诺,当天全网并没见多少相关新闻。现在回头看,这次晚宴里门道和寓意可真不少。

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丁磊:我不是我没有别瞎说

8月7日,终于到了《怪物猎人:世界》原定的上线日期,很多玩家甚至请假在家蹲守,可一直等到傍晚,WeGame平台仍不见任何动静。直到次日凌晨2:00,腾讯删除原来的公告,重新宣布游戏将于8日15:00上线——好在第二次腾讯没有跳票,游戏终归是出来了。

《怪物猎人:世界》的上线对中国游戏市场意义重大,这是第一次有AAA大作的PC版在中国首发(领先Steam平台两天)。游戏上线后火速引爆了社交媒体,无数新猎人慕名而来,作为一个新兴平台,WeGame被玩家寄予厚望。舆论称赞腾讯为中国玩家做了一次实实在在的好事——毫不夸张地说,腾讯游戏成立迄今已有15年,而2018年8月8号,是它口碑最好的一天。

如果故事到此为止,一切都很圆满,可人生总有“但是”。

8月13日,腾讯宣布《怪物猎人:世界》“遭大量举报”强制下架,已购买的玩家可以全额退款——此时距游戏上架仅仅过去115个小时。

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腾讯公告

下架的真实理由腾讯三缄其口。有心怀鬼胎者趁机“带节奏”称是网易在背后捅刀,引得舆论铺天盖地声讨网易,甚至勾出多年不发一条微博的丁磊微博辟谣。

有人猜测是腾讯自己想“走后门”,审批流程没有全部走完抢先上线,但腾讯总裁刘炽平强调游戏“已取得商业化运营的许可,下架是偶发事件,修改后将重新申请上架。”

还有好事玩家依法行使质询权利,要求文化部给出解释,而文化部的回复是“腾讯送审版本与最终上线版本不一致,存在部分违规内容”——如果有人看过国考真题,就会发现这种解释就是常用的政客扯皮,实际上不回答任何问题。游戏持续更新和运营已经成为行业标准,在实际操作中要求运营的版本与送审版本“完全一致”几乎是个不可能的要求。至于可接受的变化底线在哪里,鉴于国内审批流程的“黑箱操作”特征,我们可能永远无法知道了——说你不行,你就不行,行也不行。

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文化部的回复

这是一场没有胜者的闹剧:对腾讯和WeGame造成的直接经济和商誉打击自不必提;对玩家来说,即便能够退款,但也遭遇了期待落空的打击和时间损失;而对整个中国游戏市场来说,如果大作引进腾讯都做不成,那在中国基本就等于没人能做成。

115小时,不只是WeGame《怪物猎人:世界》存活的长度,也是行货AAA大作生命线的长度。

这起事件极大提高了国内外观望厂商和资本对中国单机市场的风险预期,潜在影响可能会持续发酵多年,损失根本无法用数字估量,以致业内人士如丧考妣,很多媒体在新闻中形容2018年8月13日是“中国游戏史上最黑暗的一天”。

田畑端离职 《最终幻想15》“烂尾”

尽管《最终幻想15》上市后遭到很多非议,但因为田畑端的谦逊和官方长期维护的态度,还是一定程度扭转了舆论导向,积累了很多力挺本作的粉丝。游戏销量突破840万套,位居系列历史第三,仅次于《最终幻想7》(1100万套)和《最终幻想8》(880万套)。而且按现在的销售势头,也有很大可能超越《最终幻想8》。

如果持续维护下去,《最终幻想15》很可能上演一出经典的“绝地反击”——可惜Square-Enix和田畑端都没做到善始善终。

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田畑端的“最终幻想直播”倒也名副其实了

在11月12日的《最终幻想15》直播栏目中,游戏制作人田畑端宣布“因为有无论如何都想挑战的项目”,他本人将从Square-Enix离职,后续DLC开发计划取消——而仅仅两个月前,他接受媒体采访时还高调宣布《最终幻想15》的DLC开发即将进入“第二季”。

玩家和媒体当然认为田畑端是游戏“烂尾”的罪魁,在社交媒体上对他的攻击铺天盖地。然而田畑端日前给自己“洗白”称他对这个项目“实在已感到厌倦”,离职时“已妥善完成了交接工作”,DLC取消是项目新负责人与公司高层讨论的结果;而可以预见的,Square-Enix同样不愿为田畑端的自我开脱“背锅”,表示在失去项目核心人员的情况下已无法继续研发。这里面一个问题是,田畑端是职业游戏人,吃的是这碗饭,是否应该,或者说是否有资格因为对项目“失去兴趣”而不兑现承诺?

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田畑端的新工作室

与大多数批评者不同,我不质疑田畑端的能力。《最终幻想7:核心危机》和《最终幻想:零式》都是好作品;“难产”的《最终幻想15》在他接手三年后得以上市,而且水平绝对达到了国际AAA大作的平均水准,销量也丰收,这些成绩都能佐证他有实力——至于某些玩家等了十几年,对游戏抱有极端期待因此觉得产品让他们失望了,我始终认为这不是田畑端的错。但田畑端次放弃极大降低了我对他作为“制作人”的信任,既缺乏职业素养也缺乏对公司和消费者的尊重。他工作室的新作我已不再期待。如果口碑上佳,或许会买来玩玩,仅此而已。

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这么说可能得罪很多人,但我认为野村哲也把SE带进“死局”了

在这场扯皮中,最大的受害者无疑是支持《最终幻想15》的玩家。本文我不想做“舆论审判”,由媒体裁定这是谁的责任,我只是认为,从最早《最终幻想V13》的困境,到《最终幻想7重制版》的难产,再到《最终幻想15》的无成,这一切都说明了日厂传统的制作人主导的开发体制已不适应今天AAA大作的开发需要,未来AAA游戏必将转向以团队为主导的开发模式。

Square-Enix以及现在的《最终幻想15》开发团队和田畑端必定“撕”不出个结果——雪崩的时候,没有一片雪花觉得是自己的责任,但也没有一片雪花是无辜的。

索尼宣布PSV停产

今年9月的东京电玩展上,索尼互动娱乐高级副总裁织田博之宣布,PSV将于2019年正式停产。从2011年12月上市算起,PSV伴随玩家走过了7个年头,而作为其“前辈”,PSP于2004年上市,到2016年才宣告停产。

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PlayStation Vita(2011 - 2019)

这条消息发布过程十分仓促和低调——不是在发布会舞台上,没有隆重的仪式,是织田博之接受《周刊FAMI通》记者采访时随口透露的。这么大的新闻,他一共只说了两句话便草草带过,也没就主机的历史成败发表什么评论,却愈发显得败的灰头土脸。

其实早在2018年4月,索尼西班牙分部就走漏了PSV停产的消息。但由于PSV在欧洲一直表现不佳,在日本尚有一定拥簇,所以媒体普遍认为PSV退市可能仅限于欧洲。而要说索尼在事实层面上给PSV判“死刑”,还要追溯到2015年。

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Falcom的坚定支持至少为PSV续了三年命

2015年,索尼就宣布第一方不再开发第一方大作。好在在日本,以Falcom为代表的RPG厂商和一大批AVG厂商仍在不断推出符合日本玩家口味的游戏为其“续命”,缝缝补补才勉强维持到今日。到明年退市为止,PSV累计销量恐怕很难突破2000万台。

PSV的失败是多个因素导致的。产品设计本身有一定问题,加上发售时可以说是命途多舛,天时地利人和都不占。

在产品设计方面,PSV其实有很多创新,但多数沦为纯逗人玩的噱头。包括背面触控板、OLED触屏、摄像头、六轴感应、麦克风、SIM卡插槽等等。然而实际上,并没有多少软件能活用这些功能,甚至有些游戏强行加入相关玩法,对体验的贡献还是负的。在PSV九年生命周期中,最能活用其硬件的游戏竟然是系统自带的,带教学软件性质的《Welcome Park》,实在令人汗颜。

天时,2012年是智能手机市场的爆发期,全球智能手机出货量超过7亿台,同比2011年增幅高达43%。当时游戏业就有很多唱衰掌机的声音,认为3DS和PSV将是最后一代掌机产品。这一年还是通讯制式从3G向4G过度的转型期,而PSV的尴尬之处在于它仍是一款3G设备。

地利,PSV于日本上市之际,遭遇了主要竞争对手3DS的强势狙击。在PSV上市前一周,任天堂和Capcom合谋推出了足以左右平台之战胜败的现象级软件《怪物猎人3G》;而在PSV发售一个月后,任天堂又抱着破釜沉舟的决心宣布3DS永久降价一万日元,PSV因为硬件成本更高无法跟进。

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任天堂这“组合拳”可谓心狠手辣

人和,我们不知道PSV失去《怪物猎人》背后发生了什么。要知道Capcom是“二五仔第三方”的代表,向来没有对某一平台的“忠诚”可言,而且在PSP时代与还索尼有良好的合作基础,但PSV整个生命周期中,Capcom却坚定站在3DS阵营。索尼在营销中也曾大力推广“共斗”游戏,比如《噬神者》、《讨鬼传》、《灵魂献祭》等等。这其中不乏好作品,但都没有引起风潮;装机量起不来,第三方也就更不愿意投入资源。在这种环境下PSV渐渐式微,最后反倒要靠传统日式RPG和AVG续命,也不得不说是一种讽刺。

PSV的失败和Switch的出现告诉我们,传统的掌机产品形态确实已经走到了陌路。不论成败,PSV作为“旧时代最后一款掌机”必定会被历史铭记——只是对索尼来说,究竟该哭还是该笑呢?

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Switch改变了游戏方式

索尼宣布不参展E3 2019

今年11月,索尼宣布不再参展E3 2019——自1995年E3创办以来,24年间索尼从未缺席。这次突然的告别不只是索尼的战略决策,也很有可能影响E3作为“全球第一互动娱乐展会”的市场地位。

E3无疑是每年游戏业的盛事,但近年索尼在E3的表现实在乏善可陈,已经拿同样的“饼”忽悠玩家三年了。

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笑容逐渐消失

历数今年E3索尼发布会演示的“台柱”级大作,《王国之心3》是2013年公布的;《最后生还者2》、《漫威蜘蛛侠》、《往日不再》和《死亡搁浅》都在2016年E3首次亮相;至于前两年引起轰动的《最终幻想7重制版》今年则淡出视野,且明年是否能见人也很不乐观。

索尼靠五个IP撑了三年场子。我记得2016年第一次看到这几个游戏还是相当兴奋的,但没想到这个流程会在后几年变成“例行公事”。终于,2019到了揭不开锅的地步,干脆连“饼”都不画了。

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E3 2018索尼发布会

近两年索尼E3发布会的反响明显不如主要竞争对手微软。目前各方才猜测,索尼遭遇空窗期的主要原因是公司正集中力量打PS5的“攻坚战”,第一方工作室的新项目全部面向次世代,但主机到明年E3可能还无法公布,游戏自然也不能“抢跑”,以致凑不出足以撑起一场发布会的牌面。往好了想,如果这猜测准确,那么PS5最早可能会在2019年底公布,2020年底发售,届时“《死亡搁浅》从PS4做到PS5”又会变成小岛秀夫一个著名的摸鱼梗……

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监督:我只是比较会利用时间

另一方面,索尼退出也是E3落后于时代的象征。

近年E3的影响力逐渐下降,但主办方的敛财功力却见长。按照E3参展规定,任何单人无法徒手搬运的物品都要委托主办方指定的公司运输;展位装修同样也只能选择指定厂家——而众所周知,美国的人工成本是非常高昂的。

按索尼的规格,参展一届E3成本可能高达数百万美元;如果内容没能满足玩家期待,品牌形象和股价还要遭殃,岂不是自讨苦吃?所以听闻索尼退出E3,美国知名数码博主Devin Coldewey评论道:“我真的喜欢E3,但同时也承认它是极其愚蠢的。游戏公司花费数百万美元向越来越疲惫的观众展示本质上是虚假的内容,这与游戏业的运作模式越来越不同步,因此索尼退出没什么奇怪的。”

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索尼宣布退出E3后,微软马上更新了一条推特……

也因此,近年厂商对E3态度越来越审慎。早在2013年,任天堂就率先宣布不再举办E3发布会;2016年以后,EA、动视、迪士尼、Wargaming相继宣布退出E3,今年又失去索尼,E3 2019将仅靠微软和育碧撑台,星光略显黯淡,你还期待吗?

走下神坛的暴雪:“你们难道没有手机吗?”

暴雪在中国玩家心目中的地位毋庸置疑。曾几何时,它是中国游戏开发商对标的行业标杆;《星际争霸》和《魔兽争霸3》几乎从无到有孕育出中国电竞产业;“暴雪出品,必属精品”的口号流传甚广。

但就像泰瑞纳斯国王的经典台词“王权没有永恒”一样,在公众眼中,暴雪还是活成了阿尔萨斯,只是玩家万万想不到,崩盘来得如此之快。凭借2018年无数骚操作,暴雪砸烂自家金字招牌只用了一年时间。

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“王权没有永恒!”

其实暴雪今日之局早有预兆。近年暴雪十分动荡,今年4月,“《炉石传说》之父”Ben Brode宣布从工作15年的暴雪离职——Ben是2016年以后离职的第九位暴雪高管,他之前离职的人还包括两任《暗黑破坏神3》项目负责人、《魔兽世界》首席设计师、故事与创意部门总监、音乐部门总监以及一位副总裁。

核心人员频繁变动,在产品和研发态度上能看到直观的影响。

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部分离职人员

今年率先跳出来“作妖”的便是暴雪招牌《魔兽世界》。7月19号,《魔兽世界》新资料片《争霸艾泽拉斯》(下简称8.0)正式上线。由于上个版本口碑不错,8.0初期玩家还是很买账的,发行首日即卖出340万套。暴雪表示,8.0是他们有史以来销售速度最快的PC游戏。

然而新资料片高开低走。一周后玩家就发现8.0的新元素非常少,根本达不到“资料片”的量级,“充其量只能算7.5”;加上剧情剧情等方面硬伤越来越多,口碑很快崩盘。IGN给8.0打出8分,是《魔兽世界》资料片的历史最低分;在NGA论坛,愤怒的玩家更是将游戏评分刷到了3分,已经沦为垃圾级。

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“泥潭”究竟有多讨厌8.0……

告别“生父”,《炉石传说》的日子也不好过。今年前三季度《炉石传说》的营收明显下滑,新内容不论是“女巫森林”还是“砰砰计划”都无法令玩家满意,平衡调整还搞得人心惶惶,很多人气主播转型。

对现状的不满使玩家格外怀念Ben Brode。在Twitch的《炉石传说》官方直播活动中,玩家弹幕刷屏“Ben Brode was better”,此举激怒官方,管理员设置屏蔽词,只要打出“Ben Brode”就会被系统禁言600秒——这种傲慢的行径,老玩家熟悉和喜爱的那个暴雪是干不出来的。

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Ben Brode

然后,时间推进到11月的暴雪嘉年华——作为暴雪全年最盛大的线下活动,这场盛会毫无疑问将为一年的“成绩”定下基调。

在开幕式致辞中,暴雪创始人兼总裁Mike Morhaime宣布退休,行业震惊;对《暗黑破坏神》玩家来说,手游制作人回应全场嘘声那句“你们难道没有手机吗?”堪称“行业年度金句”,像一记耳光重重甩在粉丝的脸上,简直闻者伤心听者流泪;《星际争霸2》在最后一天获得了五分钟展示时间,像是走个过场提醒玩家“我们还有这么一款游戏”;《魔兽争霸3》重制版是好东西,但对失望甚至绝望的玩家来说这点安慰显然不够……

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我有手机,但如果在现场,我更想直接把手机楔你脸上……

经过一连番嘲弄,我不知道还有多少玩家愿意继续惯着暴雪这种“你爸爸永远是你爸爸”的态度,但投资人显然看不下去了。嘉年华后首个交易日,动视暴雪股价暴跌逾7%,市值一天蒸发20多亿美元;截止本文截稿,股价已从嘉年华前的69块跌到44块,且仍在继续走低。

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12月26日的暴雪股价

你以为这就完了?不!年关临近,《风暴英雄》项目组也要出来刷存在感:“还有我们呐!”

12月14日,暴雪宣布《风暴英雄》部分团队成员转移到其他项目;全球锦标赛和宿舍英雄杯停办。虽然暴雪后来又紧急公关称“游戏将继续维护”、“《风暴英雄》项目组仍是一个建制完整的团队”,但在玩家眼里,这也就是“立即执行”改判“死缓”的区别。

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“风暴要火!”

其实2017年《风暴英雄》一度让人眼前一亮,发展趋势良好。这一年《风暴英雄》是暴雪更新频率最快的游戏,推出了15个新英雄,是《英雄联盟》的两倍,官方还持续改善各种游戏体验。

这些改动得到市场认可,玩家称赞游戏确实比早期好玩多了,人气有一定回升,但现在看来,这更像一种回光返照。或许2017就是高层给《风暴英雄》团队下的“最后通牒”,团队要铆足力气完成“抢救”,否则就“腰斩”。但现在看来即便取得了一些成绩,游戏市场表现仍无法达到公司预期……

对于暴雪今年一系列“骚操作”,前北方暴雪负责人、“暗黑之父”David Brevik在直播中分享了自己的看法。他认为动视正试图掌控暴雪;Mike Morhaime不像自愿退休,而是权利斗争失败被赶走的;现在暴雪大幅削减了员工薪资和福利,远低于行业平均水平,一流人才大量流失。它不再是曾经那种由核心玩家主导、理解玩家想法的公司了。

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Mike Morhaime

这种猜测也和其他前员工的言论互相印证,有相当可信度。2016年离职的前暴雪音乐总监Russell Brower在接受媒体采访时曾表态:“我非常乐意为暴雪奉献一生,但人生总是充满变化,离开暴雪并不完全是我的个人决策。”

无独有偶,嘉年华之后,KOTAKU采访了几位匿名的前暴雪员工,他们爆料动视空降投资关系高级副总裁Amrita Ahuja出任暴雪CFO,从此公司的氛围就不一样了。这位金融圈的女强人不懂游戏,她上任首先就传达出“省钱”的经营宗旨,这是暴雪员工以前从未听过的事:

“这是我们头一年听说要节省预算、尽量少花钱。你甚至会以为暴雪发展不景气、我们很缺钱。好多事情都被要求从资金节约方面考虑,但完全不是那么回事!我是第一次听到‘我们需要数据增长’这种话,真的很让人沮丧……动视给我们施加了很大的压力,他们想要给投资人一个交代。”

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KOTAKU挖出的料

就在我起草这篇盘点前几天,又传出暴雪欧洲客服部门一百多名员工“自愿离职”,已经对正常的客服业务产生影响。我们尚不知道为玩家带来无数快乐回忆的暴雪将何去何从,但2018对暴雪来说无疑是一道历史分水岭——不论将来是凤凰涅槃还是一蹶不振,它都不再是我们熟悉的那个暴雪了。

“逆水行舟”的中国电竞

或许是因为不过度依赖新游戏产品,在整个游戏行业陷入“寒冬”时,电竞作为游戏的“次生产业”却能够逆势而上,蓬勃发展。

所有竞技体育的商业发展必需以强势的赛场表现为依托。今年中国电竞“多点开花”,为产业发展注入了强劲动力,市场前景良好;但另一方面,这个行业和选手仍没有获得应有的尊重。

在《英雄联盟》赛场上,中国战队彻底治好了“恐韩症”,在季中赛和全球总决赛上击败韩国取得“大满贯”。前WE战队上单草莓评价iG夺冠“拯救了中国LOL。中国等了太久,如果没有这个冠军,游戏在国内已经凉了。”

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LOL国家队出征亚运会

今年,电子竞技作为表演项目进入亚运会,是电竞历史性的突破;而第一次为国披上战袍“LOL国家队”也不负众望,在决赛中以3:1再次击败韩国斩获金牌。

就在前日,《人民日报》的年终盘点出炉,“中国LOL亚运扬威”入选“年度大事件”——看起来是获得了主流舆论最高规格的褒扬,但实际上选手们并没有获得公正的待遇。

对中国观众来说,这是一场“不存在的比赛”。本届亚运会转播权被CCTV独家包揽,但CCTV没有安排转播表演赛项目,也不放出录像,导致网民只能“翻墙”上外站观看。然而在中国队夺冠后,KBS(韩国放送公社)买下了四场决赛视频的版权,并在YouTube全网删除了三场中国获胜的视频,只保留韩国获胜那一场,令中国观众觉得又好气、又好笑。

韩国“输不起”的行径自然是让全世界看了笑话,但我更想说的是,官方的赛事转播和舆论工作并没有做好——为什么同样是为国出征,LOL国家队的小伙子却连影像都不配留下?舆论阵地,你不去占领,敌人就要占领。作为国内唯一的转播方和官方电视台,CCTV真的尽到责任了吗?转播项目取舍背后的决策真的不存在偏见吗?

除了LOL,中国电竞在其他主流项目中也各有斩获。

《DOTA 2》项目因为2017年比较颓势,很多人唱衰“CNDOTA王者不再”。但年初Newbee击败宿敌Liquid问鼎ESL,用成绩回击了批评;之后LGD战队又接连斩获震中杯、MDL冠军,令国外选手高呼“LGD不可战胜”。虽然年末在最高舞台Ti8决赛上LGD以2:3惜败,但也让死气沉沉的CNDOTA看到了复兴的希望。LGD获得Ti8亚军的消息也登上了CCTV。

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LGD登上CCTV

《星际争霸2》项目,中国新生代选手Time李培楠在WCS蒙特利尔站打进四强,创造了中国选手在国际大赛上的最好成绩。此事被环球网报道。

而即便是因为“零杠四十”沦为笑柄的中国《守望先锋》,国手也在年底的守望世界杯中顶住压力,在一片嘲讽中以黑马之姿杀入决赛为自己正名。而且下赛季中国有更多战队进入《守望先锋》联赛,来年可期。

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“神马?!四十比零?!”

成绩利好反映到市场上就是更好看的数据和更“高大上”的合作伙伴。根据产业报告,2017年中国电竞有2.6亿受众,市场规模约655亿;2018年中国电竞受众有望突破3.5亿,市场规模可能达到880亿元。

由于版号风险,今年资本从游戏业“大撤退”,但多家国内老牌电竞俱乐部均完成了比较大额的融资,比如姚明的耀为资本投资了LGD、中偶基金投资了EDG。

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电竞的合作伙伴越来越高大上了

另外,今年电竞也吸引到了实力更雄厚、从业者以前不敢想象的商业伙伴,比如梅赛德斯奔驰赞助了RNG、招商银行赞助了台湾战队闪电狼、中国银联则赞助了《守望先锋》赛事等等,甚至赌咒发誓“绝不做游戏”的阿里也开始布局电竞,证明这个行业的商业价值已获得主流行业的超一流企业认可。

国产单机厚积薄发

假如有人在2017年底告诉我,2018年国产单机能在技术水平、叙事手法、玩法设计、销量等层面取得如此多的重大突破,我会哂笑着伸手探探他的前额,并衷心祈祷摸着烫手——因为如果不烫,就得转精神科医生了。

长年支持国产单机的玩家等待这种幸福等了很多年,万幸终归是让我们等到了。

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《古剑奇谭三》

《古剑奇谭三》无疑已成为国产RPG的新旗帜、里程碑式的作品。他摒弃了很多国产RPG延续多年的陋习,在技术水平、表现力、战斗系统、角色塑造等方面取得了跨世代的巨大突破,已经具备跻身国际主流水平的实力。

不声不响冒出来的《太吾绘卷》可能是今年最大的惊喜——要知道这款仅凭四个人开发的尚处在EA阶段的独立游戏,上架前没做过任何市场投放,制作人茄子在日志中祈祷能卖2万套就烧高香了——结果一不小心卖了100万套。

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《太吾绘卷》

坦白讲游戏的完成度很低,按茄子自己说法尚不足30%,这个销量是不符合其品质的。其中有一些跟风效应和主播的“病毒营销”影响在。但不可否认,《太吾绘卷》是一款玩法特立独行、机制复杂有深度、剧本每一个字都经过精雕细琢的佳作,未来的正式版必定大有可为。

海峡另一边,两款台湾工作室的作品,《天命奇御》和《河洛群侠传》在玩法设计上同样可圈可点,不落窠臼。高自由度探索和开放世界作为RPG也显得更加现代化——虽然《河洛群侠传》因为优化和BUG饱受诟病,但相信只要官方坚持不懈地更新,优化游戏体验,作品的闪光点是能得到玩家认可的。

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《天命奇御》

以上四款产品大幅拔高了国产RPG的平均水准,而且在“非线性叙事”领域均有或深或浅的尝试,不论最终销量表现如何,这种锐意进取的态度就理应获得掌声。

相比它们,年度“黑马”《中国式家长》则是游戏圈的“异类”。即便玩法简单戏谑,但这款游戏是世界游戏圈都比较少见的现实主义题材,剧情设定极度贴合中国孩子的成长环境,具有文学属性极强的讽刺性,拓展了游戏作为“艺术形式”的表现边界。

《中国式家长》畅销的另一个贡献是让开发者对游戏的多样化程度和市场接受度更有信心——从常理来说,玩家渴望在游戏中获得“非现实”的体验,跟现实生活太像的游戏被认为是无趣的,即便品质不错也很难大卖。《中国式家长》却向我们证明了,做现实主义题材的游戏不只是开发者个人的情绪表达或行为艺术,也有可能打造出畅销作。那么未来,我们希望行业有更多样的作品出现。

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《中国式家长》

Steam中国落户上海

早在2017年,就有传言称完美世界将于Valve合作运营“Steam中国”。今年6月,完美世界首次对外宣布消息属实,同时为Steam中国项目开展了大规模的招聘工作,招聘岗位除了基础运营团队,还包括多个总监级职务。

消息公布后,玩家社区反对声浪很大,“Steam中国推出后国际服将被屏蔽”、“Steam中国将使那些未在中国正式发售的单机游戏被纳入政府监管范围”等危言耸听的消息不胫而走,甚至有玩家在社交媒体大骂“Steam中国滚回去”。

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玩家的谩骂

由于完美三缄其口,公布的有价值信息非常少,具体操作流程和产品形态疑点重重,我们曾试图联系完美世界想要进行采访也被回绝。

11月,完美世界在上海召开发布会,宣布正式与Valve签约,Steam中国落户上海浦东。会上,完美世界CEO萧泓博士发表演讲称“Steam中国的规划是与国际接轨 帮国产走出去。行业发展这么多年,野蛮生长早就应该结束了。一整套比较严格、对整个社会影响更加正面的游戏规则,是早晚必须出来的。它的推出带来的就是整个行业会变得更加的有序、可以长期发展,而野蛮生长是必不可能长久的。”

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完美世界CEO萧泓

会后,有记者就Steam国际服是否会被屏蔽采访了萧泓博士,萧泓表示这些都是“低成本谣言”,Steam中国不会影响国际服现有的运营状态。

我窃以为,Steam中国导致国际服“被墙”的可能性确实很低。2017年中国区已超越俄罗斯,成为Steam全球第二大市场;很多AAA大作中国区销量排在世界前列。Valve在华“求生欲”很强,就在几个月前,为了避免被我国政府屏蔽,Steam对中国区封锁了所有带“成人”标签的内容。所以不难想象,如果因为Steam中国导致国际服被屏蔽,岂不是捡起芝麻丢了西瓜,Valve怎么可能会和完美签约?

不过事事无绝对,谁也不知道明天会怎么样。在这里我还是想对萧泓先生说几句话:中国单机市场成长起来不容易。我完全同意您的观点,用规范、有序代替野蛮生长是可持续发展的必由之路;但如果“有序生长”尚难以实现,继续野蛮生长总归比连根刨掉好罢!

总结

一年到头有好有坏。这篇盘点写作过程很压抑,因为对游戏从业者来说,宏观上2018还是无比艰辛的一年——即便诞生了《荒野大镖客:救赎2》这样划时代的杰作,但遍观国内外,大新闻基本都是负面,找不出几件好事。现在它快过去了,我完全不怀念,并且还要祈祷这种年景,最好不要再来……


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Walpurgis
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只求以自己的努力为我国游戏行业/环境做那么一点点贡献

4个月